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王者之路![DirectX]的历代记大回顾

时间:2007-12-26 01:28:39
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

3.DirectX 8.0时代

DirectX 8.0又一次引领了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备顶点渲染引擎Vertex Shader与顶点渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是动态光影效果。通过Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果,从而令3D游戏画面质量得到史无前例的提高。然而DirectX 8.0的普及之路并不顺畅,这与巨大的成本压力有着很大关系。nVIDIA的Geforce3 Ti系列迟迟未能在主流市场普及,而后续升级到DirectX 8.1的Geforce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差强人意。从2001年年初发布DirectX 8.0开始,这项技术直到2003年年末才得到普及!

3Dmark2001所展现的Shader效果

4.DirectX 9.0时代

其主要特色在于提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,从而展现出更为强大的性能。DirectX 9.0中还包含了NURBS和Displacement Mapping(置换式贴图)这两项关键的技术。NURBS在3Dmax中是很常见的,但是运用到3D游戏后,我们所看到的画面将更加接近真实。简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。而Displacement Mapping技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。总体而言,DirectX 9.0是对于DirectX 8.1版本的补充,出现这一现象是因为3D显卡技术的发展滞后于DirectX接口。

从技术角度来看,DirectX 9.0c相对于DirectX 9.0b还是有着很多的变化,不过Microsoft对于版本提升相当谨慎,因此很多用户都将DirectX 9.0c称作为准DirectX 10。在DirectX 9.0c架构中,最终要的改进便是引入3.0版本的Pixel/Vertex Shader,并且支持ATI的3Dc纹理压缩技术和nVIDIA主导的HDR技术。

DirectX 9时代的渲染能力

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