- 类型:即时战略
- 发行:微软
- 发售:2005-10-28
- 开发:Ensemble Studios
- 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 多国
- 平台:PC
- 标签:
[帝国时代III]完全修改手册
- 来源:3DMGAME
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
Tech name : 科技原英文名称。
<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码。与stringtable.xml关联。
<Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量。
<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间。数值越大,研发越慢。
<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址。
<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码。
<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性。此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须)。
<Effects>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
<Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>
</Effects>
这可以说是最有价值的修改部分。
</Effects>: 科技描述结束标志。
Effect type : 科技效果。
有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类。
Data : 允许设置研发对象的属性乘数。
SetName : 允许设置研发对象的新名称。
TechStatus : 未知。
SetAge : 允许升级时代(Age1-4)。如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应。
amount : 研发对象的属性乘数或增量。
subtype : 针对研发对象的某类属性设定。
allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明。
relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量。
<Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果)。
proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果)。
newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)
对此科技的翻译:
帝国改良战舰。由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰。伤害为原来150%,生命值为原来150%。需要木材1500单位,需要黄金1500单位。
引申:
1)。如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在
<Effect type ='Data' amount ='1。50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
下面新建一行
<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>(城镇中心名称)</Target></Effect>
注意格式最好与原格式对齐!
2)。如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将
<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>
<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>
删除。
注意格式最好与原格式对齐!
这样,你就可以随意设置一个科技。
3 stringtable.xml
可以添加,删除,修改。
自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示。
说实话,这一部分没什么好讲的。下面我们进入进阶篇。
二 复杂修改
添加新兵种。
以添加"密苏里"号战列舰为例。
首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰)。
在proto。xml中找到Monitor,从
</Unit>
<Unit id ='427' name ='Monitor'>开始往下复制,到Monitor的末尾
</ProtoAction>,粘贴。注意粘贴应仿照其他单位的格式。
新兵种的雏形以做好。
下面对粘贴后的内容作修改。
name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser。
Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999。
DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998。
下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称。
打开stringtable。xml,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意对齐)。
在这两行的X处分别写入99999,99998。
该给这两个字串加说明了。你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰。
建立新说明部分完毕。
下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵。。。)。
我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?
你可以通过卡片,也可以把它造出来。
这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法。
记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章。
打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!
(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor。如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser。自己试试吧!)
一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能。
2 让单位拥有生产能力。
修改示例:让explorer可以建造超级堡垒。
打开Proto.xml。
搜索到描述explorer的部分。
你会发现再往下有
<UnitType>AbstractInfantry</UnitType>
<Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train>
<Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train>
<Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>
复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!
已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?
仍然在explorer的描述部分找到
<ProtoAction>
<Name>Build</Name>
<Rate type ='TradingPost'>3.000000</Rate>
<Rate type ='TownCenter'>1.000000</Rate>
</ProtoAction>
仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数!
测试成果吧!
对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>)即可。
正统作品 | 帝国时代:远古世界 | 帝国时代Ⅱ:王朝 | 帝国时代3 |
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DLC | 帝国时代:罗马复兴 | ||
帝国时代2:征服者 | 帝国时代2:被遗忘的帝国 | 帝国时代2:阿尔杰斯的崛起 | |
帝国时代2:非洲王国 | |||
帝国时代3:亚洲王朝 | 帝国时代3:酋长 | ||
重制版本 | 帝国时代:终极版 | ||
帝国时代2:决定版 | 帝国时代2:高清版 | ||
帝国时代3:完全典藏版 | 帝国时代3:三合一 |
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