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[帝国时代III]完全修改手册

时间:2006-03-14 13:31:29
  • 来源:3DMGAME
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
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Tech name : 科技原英文名称。

<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码。与stringtable.xml关联。

<Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量。

<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间。数值越大,研发越慢。

<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址。

<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码。

<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性。此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须)。

<Effects>

<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>

<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

<Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>

</Effects>

这可以说是最有价值的修改部分。

</Effects>: 科技描述结束标志。

Effect type : 科技效果。

有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类。

Data : 允许设置研发对象的属性乘数。

SetName : 允许设置研发对象的新名称。

TechStatus : 未知。

SetAge : 允许升级时代(Age1-4)。如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应。

amount : 研发对象的属性乘数或增量。

subtype : 针对研发对象的某类属性设定。

allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明。

relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量。

<Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果)。

proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果)。

newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)

对此科技的翻译:

帝国改良战舰。由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰。伤害为原来150%,生命值为原来150%。需要木材1500单位,需要黄金1500单位。

引申:

1)。如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在

<Effect type ='Data' amount ='1。50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

下面新建一行

<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

<Target type ='ProtoUnit'>(城镇中心名称)</Target></Effect>

注意格式最好与原格式对齐!

2)。如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将

<Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>

<Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

删除。

注意格式最好与原格式对齐!

这样,你就可以随意设置一个科技。

3 stringtable.xml

可以添加,删除,修改。

自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示。

说实话,这一部分没什么好讲的。下面我们进入进阶篇。

二 复杂修改

添加新兵种。

以添加"密苏里"号战列舰为例。

首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰)。

在proto。xml中找到Monitor,从

</Unit>

<Unit id ='427' name ='Monitor'>开始往下复制,到Monitor的末尾

</ProtoAction>,粘贴。注意粘贴应仿照其他单位的格式。

新兵种的雏形以做好。

下面对粘贴后的内容作修改。

name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser。

Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999。

DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998。

下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称。

打开stringtable。xml,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意对齐)。

在这两行的X处分别写入99999,99998。

该给这两个字串加说明了。你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰。

建立新说明部分完毕。

下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵。。。)。

我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?

你可以通过卡片,也可以把它造出来。

这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法。

记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章。

打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!

(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor。如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser。自己试试吧!)

一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能。

2 让单位拥有生产能力。

修改示例:让explorer可以建造超级堡垒。

打开Proto.xml。

搜索到描述explorer的部分。

你会发现再往下有

<UnitType>AbstractInfantry</UnitType>

<Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train>

<Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train>

<Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>

复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!

已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?

仍然在explorer的描述部分找到

<ProtoAction>

<Name>Build</Name>

<Rate type ='TradingPost'>3.000000</Rate>

<Rate type ='TownCenter'>1.000000</Rate>

</ProtoAction>

仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数!

测试成果吧!

对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>)即可。

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7.0
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  • 类型:即时战略
  • 发行:微软
  • 发售:2005-10-28
  • 开发:Ensemble Studios
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC
  • 标签:

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