《绝区零》玩了有小半个月。差不多就是前两天,游戏的“平台期”到了。绳网等级(账号整体等级)到33级左右,一天份的体力开始杯水车薪,剧情推无可推,拉练度更是蚊子腿。只有在这种时候,我才会想起来——这原来是个手游啊。然而在寸止之前,《绝区零》是个叛逆的异类。尤其是作为手游,它特别扭曲。这种扭曲的源头,是一种“松弛感”。众所周知,有些游戏设计出来,就是让玩家“不松驰”的。很不幸,手游也是这些“不松驰”游戏的一员,而且还是其中的名门正派,枝繁叶茂。 但《绝区零》有点不一样。《绝区零》的三要素(扭蛋、体力、圣遗物)很齐全,但它看着真的不像手游。创造它的人应该非常在意这一点。你能从很多地方感觉到,有些人在想方设法让《绝区零》不那么“手游”。这么做的结果,是游戏始终有两个节奏分明的主旋律,彼此渗透,又互相排斥。当然,互斥的时