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《PROGRESS ORDERS》导演专访:主题曲由Ave Mujica演唱
去年11月,因“BanG Dream!”系列企划而被国内玩家和网友们所熟悉的日本公司武士道(BUSHIROAD),发表了继前作《离亚世界》后的又一款以“日式幻想世界”为背景的角色扮演游戏《PROGRESS ORDERS》——豪华的开发者阵容,使其在日本地区引起了不小范围的关注。 一方面,本作继续选择了“符文工厂”系列的开发者桥本嘉史担当制作人。另一方面,本作的配乐部分由老牌作曲家崎元仁负责。而经由“扩散性百万亚瑟王”与“弧光之源”系列被熟知的插画师柴乃櫂人,则在本作中担任角色设计一职。而更值得一提的是,本作也是“武士道游戏”品牌自建立以来,少有带有首发中文支持的作品之一——所以,趁着游戏正式发售前夕,我们联系到了本作的导演,来自“武士道游戏”的夏目翔吾先生,向他简单询问了一些与《PROGRESS ORDERS》
2025-04-08 17:53:14 0 -
《Den of Wolves》制作团队专访:塑造一场赛博劫案
上个月,我们前往位于东京银座的Unity日本办公室,参与了一场针对《Den of Wolves》的线下试玩互动,在这场活动上,“收获日”(PAYDAY)系列的创始人Ulf Andersson所带领的“10 Chambers”工作室,为各国媒体详细介绍了新作《Den of Wolves》的开发故事。而在一场氛围十足的试玩活动结束后,我们也非常有幸地与工作室的几名核心成员坐到了一起,简单聊起了一些与游戏,以及试玩体验相关的东西。如果单纯的试玩报告,还不足以满足你对这款赛博朋克主题劫案游戏的好奇心,那或许这篇采访中会有更多你所感兴趣的内容。 Q:《Den of Wolves》的视觉风格非常独特,请问它是否受到了某些电影或媒体作品的影响?  
2025-04-02 00:00:11 0 -
《Den of Wolves》试玩报告:狼口脱险
《Den of Wolves》有一支非常精彩的预告片——你看,我说的就是那支关于“审讯”的先导预告,它真的做到了应有尽有。在短短的一分半钟的时间里,它做到了对出场人物与世界观的简单塑造,又完成了对游戏主题和玩法的展示,甚至没有忘记在片子最后,加上一个具有戏剧性的转折,试着帮助观众理清其中的因果关系。事实证明,一支成功的预告片,真的足以为作品设置一个清晰的定位,以至于即便不说太多,你也能对游戏中的构成要素做出神经性反应:诡异的面具、守备森严的金库、四人合作的掠夺行为——一场赛博朋克味道浓重的“友好商业洽谈”,好像已经浮现在了眼前。 今年早些日子,我们受到了一家名为“10 Chambers”的工作室邀请,前往东京银座参加一场完全合法的四人开黑活动。在此之前,这家位于瑞典斯德哥尔摩的游戏工作室,曾因为难度过于硬核的《
2025-04-02 00:00:09 0 -
“山茶花工作室”创始人专访:继承“樱花”的遗志
二〇二四年十二月,以两位主要制作人的离职为开端,网易旗下的“樱花工作室”正式进入关闭程序。回望同年八月,这家成立了不到四年,跨越东京与广州的工作室,才刚刚与SQUARE ENIX合作,在时隔十七年后为经典的角色扮演游戏系列“圣剑传说”,推出了正统续作《圣剑传说:VISIONS of MANA》,一度引起了业界的高度关注。而以樱花工作室为首的开发体制,也让人们对这种跨越了国界与文化背景的全新商业模式,感到无比好奇。但就在《圣剑传说:VISIONS of MANA》正式发售的同一时间,坊间却开始流传起了樱花工作室内部人事变动的传言,直到两位核心人物——吉田亮介与小泽健司各自发表了离职信息,“工作室关闭”的传言才被彻底坐实。 网易游戏与樱花工作室就在今年三月,前樱花工作室的核心成员之一,《圣剑传说:VISIONS
2025-03-23 19:11:23 0 -
3言两语:Vtuber正在失去梦想
2025年2月26日的晚上,一条关于“Vtuber绊爱(キズナアイ)时隔三年复活”的消息,突然开始轰炸我的各个信息渠道——当然,如果你在过去的半年里持续关注过“KIZUNA AI”的频道活动,那自然知道从去年中旬开始,绊爱的运营公司其实就一直在为这次复活进行预热,从意义不明的乱码图像到意有所指的倒计时视频,使得这次复活成了一件近乎板上钉钉的事情。可即使这样,我还是惊讶于了自己的过分平静,甚至在被其他老师问起是否能以此为选题产出一篇文章的时候,都没有表现出任何的兴趣,就好像它只是一条突然出现在社交媒体上的花边新闻,从头到尾与己无关,没有在读者心中引起一丝的波澜。很难想象,三年前的那天,我到底怀着怎样的心情怎么看完了那场谢幕演出,又是怎样写下了一篇又长又臭的Vtuber专栏文章。 对一个头脑结构简单的普通人来说,“
2025-03-20 22:37:16 0 -
《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性
不知不觉间,“双点”系列面世已经过去了七个年头。在系列面世之初,大概没有人能想到,这个由一帮业界老兵创造的“精神续作”,还真能给已经陷入落寞的模拟经营游戏品类,带来新的生机。 在《双点医院》与《双点校园》中,制作组让玩家看到了一种更加适应现代市场的发展方向——轻度化的阶段性玩法与更加无厘头的世界观设定,在这两种元素的交织与推动下,“双点”系列已然跳出了原本的“精神续作”束缚,成了现代模拟经营类游戏的全新标杆。 而就在“双点”系列的新作《双点博物馆》发售之际,我们也非常有幸地通过本作发行方SEGA的邀请,采访到了双点工作室的两位核心成员——首席设计师Luke Finlay-Maxwell与艺术总监Mark SMark,和他们聊了一些游戏设计或开发中的有趣细节,也希望这次访谈能够帮你更加深入地了解本作。 Mark
2025-03-09 22:27:34 0 -
《符文工房 龙之天地》制作人专访:新技术和新玩法
长久以来,“符文工房”系列一直以结合了牧场经营模拟与日式角色扮演游戏的独特玩法,在玩家心目中占有着极其独特的地位。2021年,在经过长达九年的空白期后,这个系列终于通过现代硬件设备完成了重生。但在作为系列正统续作的同时,《符文工房5》在游戏设计与技术方面的不成熟,却也给苦等多年的粉丝们留下了不少的遗憾。 就在前年,Marvelous正式公布了包括“符文工房”与“牧场物语”在内,多个经典系列IP在接下来几年后的发展路线——其中,就包括了“符文工房”系列在继《符文工房 海洋》后久违的“外传”作品《符文工房 龙之天地》,除了将游戏舞台设定在了和风的东方国家外,还引入了全新的“舞”系统。 而眼看《符文工房 龙之天地》还有几个月就要发售,我们也通过线上的形式,采访到了本作的制作人前川司郎先生,简单向他询问了一些此前较为在
2025-02-06 19:10:43 0 -
《优米雅的炼金工房》制作人访谈:面向世界的“炼金工房”
长久以来,光荣特库摩旗下的“炼金工房”系列,一直都保持着某种“不温不火”的状态——比起那些有着更长历史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戏,它一直都以更加温和的“日常”描写,以及独特的“炼金”系统,吸引着核心玩家……直到女主角“莱莎”系列意外出圈,才让它真正走进了大众视野。 而随着“莱莎的炼金工房”最后一部故事的落幕,这个系列也终于迎来了它最重要的历史抉择——究竟是应该回归传统,还是继续推进变革?对这个问题,光荣特库摩在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具体行动做出了一个出乎所有玩家的回答:将“炼金工房”系列的产品线一分为二,后有具体情况尚且不明的“红白炼金术”,前有继承“莱莎”系列基因的“优米雅的炼金工房”,这让2025年注定成为“炼金工房”系列的重要一年。 上周,我们非
2025-01-22 20:00:23 0 -
《狙击精英:抵抗》制作人专访:深入更隐秘的战场
在成功推出了《狙击精英5》后,Rebellion的下一部作品,一直都让玩家们既期待又担心。一方面,《原子陨落》的公布,让人惊喜于这个老牌游戏厂商在多年之后,于全新类型上的大胆尝试;但另一方面,你又很难不去担心“狙击精英”这个系列在迎来“玩法瓶颈”后的去留问题。这种环境下,即将发售的《狙击精英:抵抗》就好像是打给玩家们的一针定心剂——作为一部以《狙击精英5》为基准的外传作品,它以更短的开发周期,尽可能地填补了市场对“狙击”类型游戏的空缺。而趁着这个特殊的时间点,我们也非常有幸地联系到了Rebellion的首席关卡设计师Beck Shaw先生,并就本作的创作方向提出了一些好奇已久的问题——说不定,这里就有一些你感兴趣的信息。Beck Shaw先生Q:《狙击精英5》发售后,你们为什么没有继续推出“僵尸部队”,而是选择
2025-01-15 17:02:36 0 -
《真·三国无双:起源》制作人访谈:目标是先把这部卖好
作为2025年开年后的第一款“大作”,《真·三国无双:起源》的受关注程度自然不必多说。在经历了《真·三国无双8》的口碑危机后,这个经典的动作游戏IP似乎成了烫手的山芋,系列续作的开发方向,更是一度让粉丝们忧心不已。而直到前系列制作人庄知彦在时隔多代后的回归,才让事情迎来了一些转机。 对《真·三国无双:起源》所做出的改变,相信已经不必再赘述。借着试玩版上线,并在玩家群体中获得普遍好评的时机,我们又一次采访到了本作的制作人庄知彦,希望能够从他那里获得一些此前尚未公开的信息。值得一提的是,他不仅是“真·三国无双”系列从初代到五代的核心制作人,更是初代格斗游戏《三国无双》的制作人。 庄知彦制作人Q:《真·三国无双:起源》对系列以往作品的改动大到惊人,请问这样改动的点子最初是如何被提出,又是怎样被实际推动的?此外,在实
2025-01-13 19:00:34 0 -
索尼中国之星计划制作人访谈:从零到一
随着2024年,《黑神话:悟空》在海内外的大获成功,“国产单机游戏”逐渐成为社会各界的焦点。在打破了“买断制游戏难以盈利”的潜在认知后,本土市场赢得了前所未有的自信。 作为长久以来“国产单机”游戏产业的最大支持者,索尼PlayStation旗下的“中国之星”计划,自然也在这个过程中,起到了持续且重要的作用——在过去的八年时间里,这个计划致力于为有潜力的本土开发者们提供技术与资金。截至2024年,“中国之星”计划已经成功上市了九款作品,在玩家与开发者中皆赢得了不错的口碑。 而借着索尼PlayStation三十周年纪念的特殊节点,我们也有幸再次受到了索尼互娱方面的邀请,与“中国之星”计划的几位实际参与者坐在了一起,聊了聊整个计划的过去与未来。参与这次访谈的,除了索尼互娱中国区的游戏制作总监包波外,还有《觉晓》的制作
2025-01-08 18:13:28 0 -
五年之后,重回巴黎圣母院
2019年4月,巴黎圣母院发生了震惊世界的严重火灾。这场大火导致了巴黎圣母院标志性的尖顶被烧毁,木质屋顶也彻底损毁。作为法国最具标志性的世界文化遗产,这次严重的事故受到了全球各界的高度关注,对巴黎圣母院的重建工作,也在事发当晚便被提上日程,大量法国企业与民间组织也加入了重建和维护工作中——自然也包括了国内玩家们最熟悉的法国游戏公司:育碧。在2014年,历史题材动作游戏“刺客信条”系列推出了第八部作品——以法国大革命为主要时代背景的《刺客信条:大革命》。在游戏中,包括巴黎圣母院在内的大量巴黎代表性历史建筑物,都成了刺客们的攀爬游乐场。 灾难发生后,育碧迅速做出了反应,包括为重建工作捐款与赠送游戏——一时间,互联网上甚至流传着“游戏厂商将会协助巴黎圣母院修复工作”的传闻,可见育碧与巴黎圣母院间独特的缘分。而在时间过
2024-12-25 13:50:08 0 -
3言两语:年终人类性癖调查
众所周知,“3言两语”一直是个没人看的主题专栏,只要没什么意外情况,这里基本就是无用文字工作者的垃圾倾倒场,写的内容也是前文不搭后语——但好也好在它确实没什么人看,你想写什么写说什么,写的还都是大实话,久而久之,倒是让人产生了一种在窥探别人博客的错觉。互联网的好处在这里,你通过它向外界传播信息,又通过它接收信息,世界借此互联互通,尽管人类依旧无法在正经事上相互理解,但却能在那些最无关紧要的事情上,展现出诡异的默契。还记得以前是哪位人生前辈和我说过——素质最高的网民只会出现在成人网站上,在互联网精神早已变质的今天,那是留给诚恳讨论和分享者的最后一片净土。且不说事实究竟怎样,他想表达的意思我倒是能够大概明白:如果找到共同的兴趣或爱好,相互理解的成本与难度自然也会降低——无论与好与坏,“色情”内容所具有的隐蔽和私密性
2024-12-15 21:15:47 0 -
《真·三国无双:起源》试玩报告:是起源,更是未来
这么说吧,我是第一批原价购买《真·三国无双8》的玩家——尽管在那时,“无双”游戏已经在《仁王》等“硬核”动作游戏的影响下退居二线,但伴随“割草”玩法而来的爽快体验,却依旧有着固定的粉丝群体。可后面的事情你也知道——试图追赶时代浪潮,打破玩法单一困境的《真·三国无双8》,成了最让系列粉丝们伤心的正传作品。粗糙的画面表现、依旧过时的战斗系统,以及彻底拖累游戏节奏的“开放世界”,让众多首发玩家成了“怨种”,就连光荣特库摩自己好像也把它当成了烫手的山芋,不仅少见地放弃了传统艺能的“猛将传”环节,就连时隔多年之后推出的《真·三国无双8:帝国》,也只敢走上“稳妥”路线,落得一个无人过问。 好在,《真·三国无双8》的教训还是被牢牢记了下来——既然要改,就得大改,改得谁都不认识。但另一方面,认清玩家们究竟想要什么,对老IP的延
2024-11-22 09:00:09 0 -
《野狗子》WePlay制作人访谈:小团队的从零到一
如果说今年有什么游戏的表现能称得上“出人意料”的,那由Bokeh Game Studio开发的《野狗子》,绝对能够排上前三——谁能想到,号称《寂静岭》与《死魂曲》之父的人,在自立门户后,居然会选择这样一部充满“怪异”色彩的作品,作为一切的开端。 配合《野狗子》的发售,Bokeh Game Studio的创始人兼创意总监外山圭一郎与游戏总监大仓纯也,在“2024 WePlay文化展”举办期间,专程来到了上海,在亲眼见证中国玩家热情的同时,还抽空召开了一场针对媒体的采访活动。也是在这里,我们对此前不少玩家朋友都非常好奇的问题,进行了逐一提问。相信通过这次的访谈,你对本作所抱有的疑惑,能够得到一定程度上的解决。 外山圭一郎先生与大仓纯也先生Q:对两位来说,此次《野狗子》是否已经将你们最初的想法全部实现了?在游戏的开
2024-11-19 22:13:08 0 -
《维纳斯璀璨假期 死或生XTREME》制作人访谈:你想要的都有
作为诞生于上个世纪的3D格斗游戏系列,“死或生”一直都是特库摩旗下最特殊的IP作品——一边靠着独特的“三相克制”系统在正经格斗游戏品类中打下了坚实基础,一边还能靠着独特的“乳摇”系统,衍生出类似“XTREME”这样主攻特殊市场的绅士系列,可谓“多才多艺”的典范。 在今年的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,《维纳斯璀璨假期 死或生XTREME》的公布,则给这个本就“走在歪路上”的系列,提供了更多可能——它是“XTREME”系列的首款恋爱模拟游戏,玩家需要以“岛主”的身份,与系列中的六名人气女孩互动、培养好感,最终成功举办群岛上的维纳斯祭典。而趁着游戏发布的功夫,我们也非常有幸地在“东京电玩展2024”现场,见到了曾参与过多部“死或生”作品,并在本次担任制作人一职的作田泰纪先生—
2024-11-04 17:11:42 0 -
《魔农传记》制作团队专访:种怪得怪
在今年5月底所举办的MARVELOUS GAME SHOWCASE 2024上,MARVELOUS公布了下一个财年即将发售的多款游戏,除了玩家们早已熟悉的“牧场物语”“符文工厂”“恶魔机甲”等系列作品外,还有一部全新作品同样被摆到了关键位置上——它就是由《妖精的尾巴》的作者真岛浩,负责角色设计的全新动作游戏《魔农传记》。而除了充满个人风格的出场角色外,游戏中“播种魔物”的设定,同样让人对它的真实面貌感到好奇不已。 抱着这种好奇,我们在游戏正式发售前找到了它的制作团队,希望能够从他们口中获得一些更加具体的解答。如果你同样对这款游戏有一丝兴趣,不妨看看这篇专访中是否会有什么关键的信息。《魔农传记》Q:能否为玩家们简单介绍一下本作的世界观呢? A:故事围绕着一个被称为“魔农”的魔物使者展开,他们能够在田地中种植和培育
2024-10-31 20:32:43 0 -
《合金弹头:战略版》制作组专访:试图还原“合金弹头”基因
对于不少国内的八零九零后玩家来说,“合金弹头”这个以精致像素小人和各种机械载具为标志的横版射击游戏,总能在他们的“童年回忆”中占有一席之地。而在大洋彼岸的欧美玩家的童年中,同样不缺少SNK的身影,其中就包括了一支来自法国的独立游戏工作室——Leikir Studio。自2021年开始,他们与SNK的合作项目《合金弹头:战略版》一经公布,便受到了IP粉丝们的密切关注。 三年过去了,《合金弹头:战略版》的开发终于接近完成。而我们也有幸在试玩版公开后的今天,采访到了Leikir Studio的CEO及本作的核心制作人Aurélien Loos,问了他一些有关游戏开发背后的故事——或许,其中也有一些你感兴趣的问题。 《合金弹头:战略版》Q:你好,可以聊聊Leikir Studio与SNK促成本次合作的契机是什
2024-10-31 16:49:48 0 -
《饿狼传说:狼之城》制作人专访:跨越二十六年的时空
有人说,2024年是格斗游戏的“复苏之年”——各大厂商就像约好了一样,纷纷选择在这个时间点为自家的经典系列推出复刻或新作,引得早已沦为“弱势群体”的格斗游戏粉丝纷纷惊坐起来。而在这当中,时隔二十六年没有推出新作的“饿狼传说”,更是成了最意料之外的惊喜。在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的现场,我们就非常有幸地深入了SNK的展台,简单试玩了一下即将在2024年4月发售的系列最新作《饿狼传说 City of the Wolves》,并和本作的两位制作人小田泰之先生与约书亚·威瑟福德(Joshua Weatherford)先生进行了接触,请他们在百忙之中为我们所好奇的问题,给出了一些答案。 小田泰之先生Q:首先提一个惯例的问题吧,为什么会选择在如今的这个时间点,为“饿狼传说”系列推出
2024-10-11 22:26:01 0 -
《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长
说起日本游戏界最“臭名昭著”的制作人,现Too Kyo Games的CEO小高和刚,绝对榜上有名。作为“枪弹辩驳”系列的脚本家,他对自己剧本中的出场角色们可以说是毫无怜悯——充满恶趣味与黑色幽默的处刑演出,对毫无心理准备的新手玩家,造成了难以计数的心理伤害。 在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,这位制作人也带着他的最新作品《百日战纪-最终防卫学园-》来到了现场,并在活动的第二天晚上,召开了一场面对全球游戏媒体的新闻发布会,一边针对新作的世界观、出场角色和玩法,展开了详细的介绍,并在发布会的后半段,回答了来自各国媒体的提问,而一起来到现场的还有来自发行方Aniplex的制作人稻生舜太郎。 稻生舜太郎(左)与小高和刚(右)Q:《百日战纪-最终防卫学园-》和小高先生至今为止创作过
2024-10-10 20:27:08 0