韩国网游的工业化程度一直都很高,这一点体现在他们对“软色情”的去道德化上。当别人还在纠结社会风化,纠结性别歧视,纠结格调高低,韩国网游早就把丰乳肥臀甩到了玩家脸上。这不意味着韩国游戏制作人好色猥琐,也不说明韩国游戏更在意玩家的主观品味,他们只是想赚钱而已。
如果单纯把《第一后裔》当成一款商品,那么它的质量绝对合格,甚至不乏一流之处。商品嘛,当然是高度同质化的。和国内的一众二次元手游一样,《第一后裔》也有很多公式化的痕迹。养成曲线清晰无脑,美术风格脍炙人口,一切以玩家的第一体验出发,保底能玩,看对眼爽玩。
至少前期是这样,毕竟要保证留存率。《第一后裔》的蜜月期非常美妙,大概能持续30小时,之后就会像所有长线游戏一样,进入养成平台期,开始漫长的概率数值游戏,直到游戏里的每一个操作都变成机械习惯。就这一点而言,它跟自己的两个前辈没有本质区别。
游戏的特色Boss挑战,看似好玩,实际体验大同小异
游戏的玩法主要分两部分,第三人称动作射击加数值养成,互为表里。
先说表。《第一后裔》的动作射击玩法非常优秀,衬得上Nexon这块动作网游元老的招牌。每个角色都有自己的输出手法,特点清晰,操作体验截然不同。有比较传统的走位射击型角色,也有强制全程机动的机制型角色。如果用前者的思路去使用后者,游戏的难度会高得难以接受。
反之,你也可以利用角色的特点,让战斗体验变得更加丝滑流畅。
比如邦妮这个角色,她的核心机制是跑动,通过跑动积攒电量,消耗电量输出伤害。这使得邦妮的战斗体验有别于传统的第三人称射击,你开枪只是为了获得启动技能循环的基础能量,有了基础能量后,枪械伤害就变得无关紧要,围绕角色位移而产生的范围伤害,才是角色的核心输出手段。
《第一后裔》的基础角色资源叫精神力,所有技能循环都围绕精神力的消涨进行展开。
比如,邦妮的跑动技能需要一定的精神力才能启动,过程中也需要持续消耗精神力才能维持。而精神力的获取途径只有两种,一种是脱战自动回复,另一种是击杀敌人后的掉落物拾取。前者显然不适合纳入输出循环,那么你需要做的,就是尽量高效地击杀敌人,争取更多精神力球的掉落,用这些资源来维持邦妮的跑动技能,然后用跑动产生的电能击杀更多敌人。
如此这般,一套输出循环就成立了。
这套逻辑适用于游戏里的所有角色,但角色之间的精神力需求高低不同,技能循环的释放频率也有显著区别。邦妮的特色是玻璃大炮,所以她的技能循环不能间断,如果跑动断了,那么你的输出和生存都会出现重大问题。相对地,阿贾克斯可以利用护盾打反伤,艾尔莎可以用冰冻减速打拉扯,他们的技能循环更慢,容错率也更高,但输出效率也更低一些。
即便和同类型游戏的佼佼者对比,《第一后裔》的操作乐趣也不落下风,甚至还有一丝青出于蓝的意思。我觉得邦妮的设计就超越了隔壁的电男,纯粹以加速跑动为核心的战斗思路明显更有角色特点,额外的电能资源也让角色的资源管理变得更加有趣。而不是说邦妮是个女人,腰细、屁股大、脸好看,那么她就天然地更好玩。
当然,如果用心比对的话,不难看出《第一后裔》的角色设计是站在巨人肩膀之上的,但这并不妨碍它进一步丰富自己的角色特质。而且,这些角色的获取途径并不困难,反复刷本就能免费获取。游戏又没有传统网游的体力限制,所以只要你愿意肝,就能低成本地体验这些不同的角色。唯一的付费门槛只有时间——用内购货币加速材料合成与角色武器的解锁进度。
接下来,就是游戏的数值养成部分了。
不客气地说,《第一后裔》的养成门槛明显是比同类型游戏高的。它的数值体系虽然不复杂,但有很多奇怪的嵌套结构。全局等级、角色等级、装备等级、模组等级,都会影响你的绝对数值,从而改变游戏的战斗体验。对刷子游戏来说,这种多数值体系是把双刃剑。首先,肝点多是好的,这意味着游戏至少有足够的内容够你玩;但是,数值构成越多,也意味着角色练度浮动更大,刷装循环有断裂风险。
在前期,游戏的战斗强度不高,你还可以维持从快速刷装到角色强度提升,再回到快速刷装的反馈正循环。但从某个点开始,敌人的强度会达到一个你无法通过锻炼输出手法来解决的阈值,也就是所谓的数值瓶颈到了。你必须进一步优化角色的出装配置,调整强化模组的辅助效果,从而突破这一数值瓶颈。
当然,所有的网游都是这么设计的,《第一后裔》这么做也无可厚非。重要的是,要把这个突破瓶颈的过程做得足够有趣。
我会把这一过程分为两种行为模式:第一种,是机械重复型动作,也就是刷目前最高级别的副本,来提升全局等级、角色等级,获取更多的养成资源;另一种,是可以发挥主观能动性,利用配装思路来专精化角色性能的活办法。前一种办法虽然枯燥无聊,但如果没有这个枯燥无聊的过程,你也不会有资格去开动自己的脑筋——网游的设计思路大抵都是如此。
《第一后裔》的优势之处就在于此。它的数值构成更加复杂,所以枯燥无聊的部分虽然有,但占比并不高。实质上需要刷的,其实只有全局等级、角色等级和武器熟练度,刷这些东西的时候顺便就能产出大量模组。具体来说,游戏全局等级能提升背包空间,以及角色、武器的模组容量;角色等级和武器数量更无脑,就是全方位的数值提升。只有这些是硬性提升的东西。
刷就完事了
模组配装就灵活得多。在不超过容量的前提下,你可以自由组合不同效果的模组,使得武器、角色的性能进一步极化。譬如,武器可以走属性流或者暴击暴伤,角色可以专精攻击防御或者资源管理。不同角色会有专属的技能模组,这些模组可以彻底改变角色的输出模式,阿贾克斯的反伤组件就可以让他的护盾反弹伤害——这样一来,你只需要专注防御就能稳定输出伤害。
前几次测试里出现过一些比较有趣的模组,比如把全部血量转化成防御的模组,可以让护盾更耐打,代价是护盾一破就死。以一款韩国网游的标准而言,这种程度的机制性配装是非常激进而且少见的。如果《第一后裔》能在正式上线后维持这样的模组自定义程度,那么至少我自己很愿意长期游玩这款游戏。
满光追的画面还是不错的
但同样的,以一款需要控制玩家练度性能,从而延长游戏寿命、维持盈利模式的商品化网游而言,我又对上述优点十分看衰。几次测试下来,制作组其实一直都在削弱,或者说稀释角色的模组构筑能力。这一点在邦妮身上尤为明显。
在前几次测试里,邦妮是可以通过减少精神力消耗和降低技能冷却的模组配置,实现无缝输出循环的。但在这次试玩里,邦妮在前期明显更加缺“蓝”,跑动循环时常中断,需要通过普通枪战频繁重启。这无疑削弱了操作体验和战斗爽度,让游戏体验降速的同时,也提高了对玩家的操作要求。
其实放在内容有限的买断制单机里,这不一定是坏事。但考虑到网游整体机械重复的体验构成,这种“断流”体验就显得格外刺眼。我个人预计,游戏的第一个瓶颈期会在10到20个小时的游戏时长内出现,具体取决于出货的装备模组和你初始角色的匹配程度。但这个瓶颈期很短,稍微动点脑筋,针对性地提升数值,就可以很快度过。
时间是唯一要硬熬的东西
这种体验可以说是喜忧对半。忧,是因为它来得格外早,至少对比绝大多数“满级才是开始”的网游而言;喜,是因为它能调动玩家的积极性,让你尽快适应之后可能遇到的瓶颈问题,同时解决问题的过程本身就能提供爆装之外的正反馈。就这一点上,它对于新人的游玩体验是强于更新多年的老游戏的。后者经常会让误打误撞的玩家感到不知所措。
当然,这些游戏其实都会把绝大多数的重复可玩内容放在终局体验里。《第一后裔》也只能是一款通关才算开始的游戏——不过,这个爬向山巅的过程相对来说会更有趣一些,而且全程都有一个美女或者型男走在你前面,向你展示由人类身体的美妙曲线构成的风景线,想必肝到精疲力竭时也更容易触发复苏之风,从裤裆里。
对的
总而言之,就像开头所说的那样,《第一后裔》无疑是一款一流的网游。你有很多不玩它的理由,比如讨厌机械重复的副本关卡,或对男性凝视审美精神过敏,看了就狂呕不止;你也有更多去玩它的理由,角色构筑体验多样,高规格的画面质量和更符合大众审美的低级趣味。短短几天的体验当然不能断言一款网游的质量,但至少在这几天里,《第一后裔》是一款让人停不下来的“性感尤物”。
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