廉颇
2022-05-19
时至今日,“丧尸”已经变成了文化类作品中的一种流行标志。它常常出现在各类游戏、小说、动画漫画或者影视作品中,是当代创作者汲取创作灵感的重要题材之一。
相信许多人对“丧尸”的第一印象,都来源于卡普空的游戏“生化危机”系列,或者是由它改编而成的系列电影“生化危机”六部曲。“生化危机”系列相关的经典设定,例如“保护伞”“浣熊市”也在传播过程中,变成了丧尸类题材具有特色的标志性内容,即使是没看过没玩过“生化危机”系列的网友,看到保护伞公司那红白相间的伞状LOGO,也会下意识地在脑海中浮现出丧尸的模样。
不过,事实上,丧尸题材真正开始出现的时间,比许多人想象中都要早——最早的丧尸电影,是1968年乔治·A·罗梅罗导演的《活死人之夜》,把时间往前推,玛丽·雪莱的小说《弗兰肯斯坦》也多多少少带着“丧尸”设定的感觉。而“丧尸”一词,更是能追溯到非洲有关伏都教的民间传说。
然而,我们其实基本不必深究“丧尸”究竟产自于何处。原因在于,伴随着时代背景的变化,“丧尸”题材经历了长久多样的改编,早就从一开始的奇幻设定,变成了现如今的科幻设定。在现代大多数作品里,丧尸两眼上翻、皮肤发白、身体溃烂,有着比常人更加敏捷的速度和更加强大的力量,唯一的劣势则是已经失去了理智,和早期因为身体腐烂而行动不便的形象,大相径庭。
而它始终唯一的不变的特性,也正是丧尸类题材被运用得最广的特性,就是“感染”。在设定上,丧尸的牙齿和爪子中存在感染性的病毒,能通过撕咬来感染普通人类,因此,在被丧尸抓伤或者咬伤后,人类往往只能选择自杀,或者等着自己失去理智变成僵尸,又或者在心里期待着不太可能出现的血清——治疗丧尸病毒的“特效药”。正是凭借着这份特性,丧尸题材的作品能够兼顾精彩的动作内容和醇厚的剧情深度,从而受到各类创作者的喜爱。
而将丧尸的特性推广到逐渐受市场欢迎的PVP类游戏当中,便出现了人们熟悉的“生化模式”。对国内大多数玩家来说,对“生化模式”的了解大概率来源于FPS游戏《穿越火线》。在这个模式中,每次开局都会有人随机变成生化丧尸的母体,而母体的任务,便是用近战的利爪感染手持枪械的佣兵们,一步步扩大自己的阵营,获得胜利;没有变成母体的佣兵们,则需要依赖手中的枪械和地图上各处刷新的补给,在恶劣的环境中生存下来。这种对抗形式颇具新意,因此也受到了不少玩家的喜爱,后续更是以它为基础,推出了“终结者”“救世主”等设定,进一步增强了游戏性。
如果说“生化模式”里面强调的,更多是“感染”特性,那么在大逃杀玩法里引入的,则更多是丧尸们“属性强化”的特性。《APEX》曾推出过活动模式“暗影大逃杀”——在这个模式里,玩家死亡后并不会直接结束游戏,而是在有队友存活的情况下,变成类似于“丧尸”的暗影,可以无限攀爬、自动回复生命值和二段跳,被打死后还能就近复活。不过,暗影无法使用技能,也不能使用枪械,取而代之的,是更高的近战伤害。
这些不同于往常的玩法,往往能给游戏带来更加新鲜丰富的趣味性体验,进而吸引到更多不同的玩家。而且从《APEX》暗影大逃杀的设计可以看出,随着时代的发展,“丧尸”题材的运用往往不一定会局限于“丧尸”本身。在各类用户都对丧尸见怪不怪的情况下,如何玩出“新意”,反而成了最重要的因素。比如,经典的丧尸类作品“生化危机”系列的新作,最具噱头的并非各类生化怪物,而是城堡中身材高大的吸血鬼夫人;又比如,在丧尸类题材“内卷”得最为严重的网文界,早就开始流行“主角变成有意识的丧尸”的戏码。
这些作品中,主角往往在一开始就变成了丧尸,获得了远超常人的力量,且因为某些意外,使得他们能够保留身为人类的意识。丧尸的身份,让他不得不只能和丧尸呆在一起,无法获得人类社会的认可与接受;人类的意识,则让他能够以丧尸之身看到更加复杂的世界——比如,即使意识上依旧是“人类”,他们也依旧只能站在丧尸的阵营;即使身体是丧尸,他们也会选择帮助受到攻击的人类。这种事情的两面性,让整部作品的矛盾冲突更加剧烈,剧情更加精彩,也让读者能够从更新颖的角度看待丧尸类题材。
从这些变化不难看出,早期游戏引用丧尸类题材的方式更加简单粗暴,就像《穿越火线》的“生化模式”的生化一词,和丧尸“实验产物”的身份相对应,而随着时代发展,慢慢地,更多游戏开始将注意力放到了丧尸类题材的各类属性上。换句话说,丧尸类题材最重要的,往往已经不再是有没有丧尸,而是各类“感染”、“属性强化”和“阵营对立”等具有吸引力的设计。
这些游戏,有的强调是打僵尸的快感,有的强调是新颖的玩法,它们的共通之处在于,主动舍弃了“丧尸”这一核心要素,而是直接取其精华。也正是这种操作,让丧尸类题材的这些特性适用范围变得更广,让许多游戏能有了更加开阔的设计思路,进而诞生出与丧尸类题材属性相似的玩法。
比如,《率土之滨》新版本“甲子狼烟”,就能给人带来类似的感觉。
《率土之滨》这次更新,借助东汉、黄巾和群雄三方博弈的故事背景,试着在玩法上做加法,让玩家能在玩游戏的过程中,更加立体地理解这段三国历史的开端。这段历史里,黄巾军基本由普通农民百姓组成,在封建时代,缺少官方背景支持的他们往往缺少资源。即使声势浩大,他们也难免容易陷入寸步难行的窘境。与之相对的东汉朝廷,名下忠臣良将众多,只是他们虽然同样侍奉东汉朝廷,但更喜欢各自为战,甚至有时候不惜对“队友”下手,整体凝聚力更弱。因此,东汉朝廷虽然积累丰厚,势力强悍,却也没办法一口气平定积蓄已久的黄巾之乱。而除了这两方之外,东汉末年还有带有历史特色的第三方势力——群雄。他们虽然一开始归属于东汉朝廷,但在有了一定积蓄之后,便会从中独立出来,试图用和东汉朝廷不一样的办法,拯救陷入混乱的世界。
在这种背景下,《率土之滨》与丧尸类题材的相似之处,并不在于他们给张角开了什么“外挂”,把东汉朝廷对抗黄巾军的历史硬生生改写成末世僵尸大战,而是指游戏里黄巾军的背景和玩法设计,与丧尸类题材有着异曲同工的感觉——黄巾起义经历了多年的铺垫,一朝爆发,如同野火燎原,并且能靠坚定的信念吸引更多的人加入他们;丧尸们一经感染,不出几天就能沦陷一座城市,它们能够利用病毒强悍的传播性,感染更多的人类。或许正是两者的这些相似之处,激发了《率土之滨》的灵感,让他们能在SLG游戏里引入这种更加有趣的设计。
游戏里中,类似于丧尸的“感染”属性,其实是黄巾军特有的玩法。在资源紧缺的情况下,黄巾军要对抗强大的东汉朝廷和群雄们,单凭一腔热血和破釜沉舟的冲劲,往往是不够的。因此,他们在沦陷敌方势力的城池之后,会依赖自身独特的信念,去将该阵营的角色“感染”成黄巾军,进而壮大己身。
而“多阵营视角”的设计,就类似于前面所列举的网文常规设计——当主角在被动的情况下变成了丧尸,反而能够更加立体全面地去看待势力之间的差异。在东汉末年,对朝廷来说,维系统治是最重要的;对黄巾军来说,维护自身权益,推翻不平等的统治,为窘困的生活找到一条出路,是最重要的;对群雄来说,腐朽的东汉朝廷已经没有办法再延续下去,找到一条独特的“救世之道”,是最重要的。
玩家在游玩《率土之滨》的过程中,往往能够先主动选择自己所属的阵营,但也可能在后续游玩的过程中,以往的计划被黄巾军独特的“感染”玩法破坏,被迫成为黄巾的一员,并为了他们的共同理想而努力。不难想象,玩家在主观意愿上,不一定能接受这种结果,但等玩家看开以后,往往会能有特别的收获,比如在东汉享受了资源充裕的生活以后,或许玩家能够更加清晰地感受到,黄巾军们“以战养战”过程的煎熬,能够更加立体地把握住三方关系和立场的差异。
换句话来说,丧尸类题材的出色之处,就是给人类创造了一个末世的环境,进而能够更加露骨地展露人性。但随它诞生的各类设计,如果能够融合到一个并非末世,而是多阵营的混乱环境中,反而能有效扩展人们的视野,增添游戏趣味性的同时,从人性的角度挖掘出背景的深度。
这就是《率土之滨》融合特色玩法以后,在努力实现的事情。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论