美剧《权力的游戏》不知不觉已经完结三年,但它留下的影响力至今仍旧不可磨灭——不管是一两个月前全网火爆的《艾尔登法环》,还是近日消息越来越多的HBO新剧《龙之家族》,都或多或少受益于这部闻名遐迩的剧集——甚至其尚未完结的原著《冰与火之歌》,也因为它的存在,收获了更多的期待。
而即使在这样优秀的作品中,角色“詹姆·兰尼斯特”也依旧是里面令人难忘的角色之一。作者乔治马丁成功地做到了,既让观众对前期的他恨得咬牙切齿,又在后期让他展露心声俘获无数粉丝——甚至包括许多曾经讨厌他的人。因此,尽管《权力的游戏》的POV角色众多,他也能从中脱颖而出,变成了无数人心中单手持长枪,策马冲向巨龙的“白衣骑士”。
事实上,“詹姆·兰尼斯特”这一形象的成功塑造,一方面要归功于作者乔治·R·R·马丁足够丰富的人物设定,另一方面则要归功于原著《冰与火之歌》所采用的POV手法——即“视点人物写作手法”。
POV手法强调多角色与视角变换,往往在讲述故事的过程中,读者或者观众的视角会在多个角色之间来回切换。《冰与火之歌》中,POV手法的运用得更为极端,一个是里面POV角色的数量众多且设定翔实——毕竟即使是次要角色,马丁也会尽可能地丰富背景设定与人物经历,更别说占比更重的POV角色了;另一个,则是马丁会把POV角色作为每章的章节名,让整体的视角划分变得更加鲜明,充分达到一种“群像”的既视感。
在《权力的游戏》初期,我们主要的视角都围绕史塔克一家展开。而在强调正义、荣耀的史塔克一家眼中,背负着“弑君、背誓、通奸”等标签,甚至还会把小孩从高塔上推下去的詹姆·兰尼斯特,称得上是一个“十恶不赦”的人。因此,这时候的詹姆·兰尼斯特,完全称不上什么“好人”。
然而,随着后续的剧情展开,POV角色的增加让观众渐渐地代入其他家族的视角。当观众能够站在兰尼斯特一家的视角,看待詹姆·兰尼斯特的时候,又发现了他另外的一面——他忠于家族,宁可承担国王的怒火也拒绝弑父,愿意付出一切去守护姐姐和弟弟;他忠于大义,为了拯救君临城的五十万百姓,一剑捅穿了自己曾经发誓守护的暴君,导致自己未来的半生饱受冷眼;他忠于爱情,即使被俘后饱受苦难,脱困后的第一时间也是赶回爱人身旁,默默地守护她;他还忠于誓言,在几乎没人知道的情况下,他也努力地遵守着自己和史塔克夫人之间的约定。
因此,视角和立场转换后,观众心目中的詹姆·兰尼斯特的形象不知不觉发生了“天翻地覆”的变化。之后,《权力的游戏》更是在詹姆·兰尼斯特走到人生最低谷的时候,给他安排了一段独白,说明了他一生最大的污点背后的缘由,让观众愿意彻底重新审视这位“微笑骑士”。
一个“背负骂名的英雄”的复杂人物形象,瞬间跃然纸上。
《权力的游戏》成功之处就在于,他并没有去试图偷换概念,解释或撇清詹姆·兰尼斯特过去做过的恶事,而是让观众慢慢走进他的内心,看清他各类行为的动机,进而看清楚他究竟是一个怎样的人。提供这么一个机会的,正是能够转换立场和视角的POV手法,如果观众始终都只是站在史塔克一家的视角,恐怕直到最后一季,詹姆·兰尼斯特都只能维持一个片面、呆板的反面角色形象。
这种多视角多立场的群像化设计,摆脱了以往诸多作品中非黑即白的概念,让人们看到了不同阵营、不同立场之间的博弈,以及不同人物的三观与立场,并合理化了他们的每一个行为。詹姆·兰尼斯特是一个非常典型的例子,但绝非一个独一无二的例子,《权力的游戏》还有许多别的POV角色,同样在不同的角度展现着这幅复杂统一的群像绘卷。
时至今日,随着越来越多的作品更加侧重于强调人物设计,群像、POV手法也渐渐成为了一种大趋势。而之所以会有这种趋势,一大原因便是随着时代进步,文娱类产品的增加与发展推动了大众审美的提高,许多原本扁平化的“非黑即白”设计,相比于复杂立体的群像化设计,就容易显得幼稚乏味许多了——当然,这并非指扁平化的设计不好,就像《魔戒》的正邪对立即使到了现在,也依旧称得上是经典。
只是,在人们更加注重剧情深度与人物形象的情况下,群像化内容会更受欢迎,这是可以预料的。同为文娱类产品的游戏,自然也不例外。市面上越来越多的游戏主打“抽卡”,凭借的就是玩家对角色的喜爱。很多时候,厂商往往会花费不少成本去尽可能地塑造各种各样受人喜爱的角色,并让这些角色与玩家所扮演的“主角”产生互动,进而撩拨玩家的内心。
和小说不同的是,游戏更多时候会依靠美术、文案、演出和配音等多种要素,来共同构建出一个令人喜爱、有血有肉的人物。这些要素,让它比小说更能够带给人沉浸感,雕琢人物的难度上,相对而言也更低,但它也比小说更加强调“扮演”的感觉。游戏中,玩家往往只能扮演一到两个角色,所处的阵营也相对固定,导致了如果游戏想要展现复杂的世界观,构建立体多层次的对立阵营,挖掘剧情深度的话,会比小说耗费更多的时间与精力。如果把握不住,甚至还可能吃力不讨好。
所以,游戏基本上在“群像化”这点上,会留有一定的“遗憾”。而“群像化”究竟有怎样的好处,不妨可以看看由《球探足球比分》衍生出的动画《双城之战》。《双城之战》采用第三人称加视角变换的拍摄手法,通过来回切换人物视角,来高效地推进剧情,这使得观众能像观看《权力的游戏》一样,同时代入不同的角色,更加全方位立体地理解皮尔特沃夫和祖安两座城市之间的矛盾,理解矛盾的根源以及悲剧背后的无奈。可以说,MOBA类游戏相比于沉浸感,在群像化这一要素上,反而有得天独厚的优势,《球探足球比分》庞大复杂的世界观能够验证这点,而《双城之战》剧情方面的成功,也说明了足够立体的阵营设计不仅能够进一步凸显双方的矛盾,也能够让剧情变得更加有深度,给观众们留下思考与讨论的空间。
当然,《双城之战》是一部动画电影。除了剧情,它的成功同样离不开顶尖的运镜手法和出色的美术设计,这也是为什么在《双城之战》爆火后,网络上出现许多分析技术、美术和分镜的帖子或视频。这些内容当然可以融合到游戏的演出之中,但并不现实——这么做的成本太高了。厂商或许可以运用高超的技术拍摄一些PV短片,但往往没办法实装到游戏的每一处演出当中。况且,游戏更具特色化的地方,在于它“能玩”。
因此,事实上,如果能够用游戏机制来展现群像化内容的话,反而能够发挥出游戏自身最大的优势——这并不是什么稀奇的事,现在许多游戏都在这么做。比如,为了保证开放世界的逻辑自洽,体现真实感,《塞尔达传说:旷野之息》里玩家如果在雷雨天使用铁质兵器,会有被雷劈的风险。同样,为了体现阵营的多样复杂、群像的深度,又兼顾玩家的沉浸感,《率土之滨》在这次的新版本“甲子狼烟”中,也采用了类似的做法。
《率土之滨》的“甲子狼烟”版本以东汉末年黄巾起义为历史背景,整体划分为东汉、黄巾和群雄三个阵营。不过,“甲子狼烟”的这些阵营之间,并非纯粹只有名字存在区别,《率土之滨》还参考历史,给各个阵营都引入了不同的玩法,保证玩家能够在最大程度上感受到三方阵营之间的差异与变化。而这些不同之处,能让玩家在扮演的过程中,更加真切地体会到历史上这些不同阵营人物的心路历程。
游戏里,如果你扮演的是起义的黄巾军,那么你最开始面对的就是资源问题。历史上,黄巾起义是农民起义,规模大,数量多,但物资匮乏、缺少统领,很容易变成一盘散沙,被敌人逐个击破。在这种情况下,面对东汉的围剿,你并没有能够慢慢种田发育的时间,因此,你需要通过不断地扩张、战斗,逐渐攻陷各个东汉城池,并将里面的资源纳为己用,从而快速扩大自身势力。
如果你扮演的是东汉朝廷,你便拥有了一个巨大的靠山。俗话说瘦死的骆驼比马大,即使东汉末年朝廷式微,掌握的资源也并非黄巾军可比的。此时的你会拥有更加富裕的资源,以及更加稳定的发展环境,并且在完成朝廷颁布的任务后,还能够轻松获取到更多稀缺资源,良性循环。只是,腐朽的东汉政权背景下,你需要提防的往往不会只有黄巾叛军,还有平日站在同一阵营的同僚们——在对抗“威胁不高”的黄巾军时,或许你还会和别的东汉同盟,拼个你死我活。
除此之外,东汉末年的特色之一便是群雄并起。在“甲子狼烟”中,除了朝廷军和农民起义军外,还加入了群雄势力。如果你扮演的是群雄,你一开始依旧是东汉朝廷的一员。只不过,随着势力的壮大,在自身逐渐变强之后,你或许会和东汉的群雄一样,认为朝廷已经腐朽到了不可持续的阶段,想要救国,必须另辟蹊径。于是,你便选择叛出朝廷,各自为战,将自己变成一个独立势力——当然,群雄同时需要承受黄巾军和朝廷两方面的压力,难度可想而知。
不过,身处乱世的东汉末年,玩家所属的阵营往往并非一成不变的。在三方势力你来我往的过程中,玩家各自的阵营也会随之不断发生变化——这个变化非常动态有趣。比如,在黄巾阵营玩家沦陷了其他阵营玩家的城池后,可以发动身为农民兵的感召力,将对方势力转化成黄巾军,进一步壮大自身势力。而对宁死不愿加入黄巾军的玩家来说,尽可能抵抗进攻便是唯一的出路了,实在不行,还有一次“负隅顽抗”,转生重来的机会。
可以看出,《率土之滨》“甲子狼烟”版本,很好地将游戏的玩法设计和群像化的扮演要素融合到了一起。在这个过程中,玩家既可以体验到游戏不一样的乐趣,又能够扮演东汉末年的三方势力之一,更加沉浸式地回到一千八百年前的乱世之中,感同身受地体会到那个动荡的年代,也更加清晰地理解东汉末年的背景环境,以及东汉、黄巾和群雄三方阵营的立场变换与心路历程。
与小说的深度,电影的细致不同,游戏带给玩家的,便是感同身受的扮演。而《率土之滨》融合群像化和扮演两个要素的“甲子狼烟”,将是更加多元复杂而真切的历史游戏体验。
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