太空熊
2021-09-16
我们熟悉的“怪鸡”游戏爱好者505 Games,最近又在Steam上推出了一个小品级的独立游戏,叫Rogue Spirit。中文名译名《游灵》,大意就是游荡的灵魂。名字翻译得不错,差不多概括了游戏的整体玩法。在《游灵》里,玩家会扮演一位已故王子的灵魂,一边在米德王国的故土上游荡,一边跟谋朝篡位的反贼们斗智斗勇。
因为是9月1号刚上的Steam的“抢先体验”阶段,目前游戏的整体完整度,并不算太高。主要玩法已经初见雏形,但内容量不太够,剧情背景方面的东西也很稀缺,大概还没往上加。总之,《游灵》的开发阶段尚早,本评测以目前的游玩体验为准,之后游戏应该还会频繁增加新内容,到时候咱们再看吧。
灵体附身,算是《游灵》的一个核心玩法。小王子的灵魂本身,并不具有任何攻击能力。你必须夺取一具肉身,才能跟“现实世界”产生物理上的联系。也就是说,玩家在《游灵》里的身份,就只是一个动作游戏里的杂兵。这是个乍看上去,非常有趣的小设计。
有点接近于魂类游戏的本质,把玩家的能力拉到小怪的水平,这样你才会想办法跟它们斗智斗勇。而《游灵》的设计,显然更加彻底,不是降维玩家的能力,而是让玩家彻底变成小怪。目前游戏中有9种不同的敌人,可供玩家自由附身。
游戏也有BOSS战,但BOSS就没法附身
每种敌人都有独特的参数和动作设计,基本相当于一个独立的可用角色。不过,考虑到操作逻辑和平衡性上的问题。这些敌人的设计思路是定死的,每个人都是一套主力攻击连打,长按攻击键蓄力重击,加上一个次要特殊技能。
其中,根据攻击距离和攻击节奏的不同,9个角色又可以分为远程和近战,近战又可以分为轻型和重型。初上手的玩家,需要熟悉掌握不同角色的战斗方式,才能将游戏推进下去。这一段的体验是双向的,相当充实。因为在熟悉一个角色的时候,你既要懂得如何用好它的小伎俩,也要学会去对付使用这些花招的AI。
在学习阶段,玩家往往需要频繁用到灵体附身。一来,灵体附身可以帮助玩家续航,只要消耗一定比例的精神力,就能在新的身体里恢复对应百分比的生命值;二来,虽然敌人的种类目前只有9种,但是每个敌人的参数都不尽相同,即便是同一种类的敌人,其生命值、主要攻击、次要攻击这三项数值,也会在一定的百分比区间内浮动。
一些敌人会比其他同类拥有更高的生命值,或者攻击力,从而在灵体附身玩法上,形成一定量的随机玩法,给玩家一些切换身体的动力。
《游灵》自带一点点的潜行和探索玩法,只能说是一点点。
在非战斗状态下,游戏会鼓励玩家切换到灵体进行探图。有些隐藏的资源点,在肉身状态下是看不到的,靠近之后只会有相应的音效提示。同时,灵体状态的移动速度更快,而且能够扫描模式,标记附近的敌人,指示通关路径,最重要的是,还能让你潜行。
《游灵》的潜行玩法非常简单粗暴,在灵体状态下,敌人的视界和警戒区域会高亮出来,一旦进入这些区域,就会触发警报读条,如果无法在警报读条满之前脱身,玩家就会被强制拖入肉身战斗状态。
当然,你也可以利用潜行的优势,对敌人进行奇袭或者背刺,抑或是寻找合适的战场和战机。对抗大波敌人时,只要警报读条不满,玩家也可以拉开单个敌人的仇恨,分而击之。虽然机制简单,用法倒也可以因地制宜。
遗憾的是,一旦玩家熟悉了游戏的战斗之后,幽灵步的性价比就会变得越来越低。《游灵》采用了固定地图、随机轮换的关卡设计,玩到一定时长之后,玩家差不多就该把这些小地图摸清楚了。而且,《游灵》的整体地图设计偏狭长,敌人又时常扎堆,流程后期的潜行难度陡增,再加上不太合理的战斗设计,整个游戏的潜行节奏基本是崩掉的。
基本0反馈的背刺设计,也是一大原因。这游戏完全没有单独的背刺动作,所谓的背刺攻击,就真的只是判定在敌人背上的攻击而已。比如舞伎的特殊技能——飞镖召回,召回来的飞镖就有可能在回来的路上背刺到你面前的敌人。听起来好像很酷,对不对?但实际玩起来,就是另一回事了。
首先,这个背部攻击的角度问题就很难解决,很多时候你的攻击已经打出来了,但如果敌人原地转向的角速度比你的攻速更快,瞬间一个地面螺旋转体180°,它就能用胳膊和脸来接你的刀,那这次背刺就宣告失效了。这会导致一个非常反直觉的情况:你离敌人的屁股越近,你就越难背刺成功。
《游灵》自动攻击的方向判定很怪,当敌人贴着玩家原地转向的时候,你的武器往往砍不到它的背部。除非你的刀够快,快到敌人来不及原地转身。正确的做法,是在极限的距离下按下攻击键,把判定时的攻击半径拉到最长,从而降低角速度,这样你的背刺攻击才不会产生大幅度的偏移。我不太清楚制作组的意图,也许这就是他们想要的硬核效果也说不一定,但就我个人的体验来说,真的没有必要做得这么麻烦。
作为一个动作类的轻度Rogue游戏,《游灵》目前的进步空间还很大。
现在的情况其实比较尴尬,我可以明显地感觉到,制作组有意地在把核心玩法,往第三人称动作的体验那边靠。用好角色的重攻击和特殊技能,熟练掌握冲刺闪避和防御招架,就能解决99%的问题。
但就像之前说的那样,《游灵》的角色操作逻辑几乎是一样的,无非就是战斗节奏不同,越玩到后面,你就会发现操作愈发同质化,角色的闪避和攻速性能,会成为选角的唯一标准,剩下的一些角色特殊性显得极其不重要。比如重型近战角色,其生命值和韧性上的补偿太少,根本无法弥补闪避次数和起手速度上的损失,在后期的高强度战斗之下,几乎注定被玩家淘汰。
把玩法重心过度倾斜在动作系统上,还间接导致了肉鸽元素的发育不良。作为一个刷图掉落的肉鸽游戏,《游灵》的技能系统和地图增益,显得相当单薄。
首先,每个角色只能装备三个技能,其中两个是围绕战斗进行展开的主动技能,譬如地雷、定身术等,在功能定位上纯粹属于辅助,无法当成输出手段。而第三个技能,是个被动触发的小宠物,依然是以打控场为主。
其次,目前游戏里的随机增益词条,基本上全都是数值型被动加成,剩下的,则都是绑定攻击和闪避的触发型被动,总而言之,就是非常非常被动。一切都在围着那套单纯的动作体系转来转去。然而,《游灵》的动作体验只能用稚嫩来形容,根本没法撑起整个游戏的玩法。
《游灵》确实有着一个相当令人耳目一新的创意,但只靠创意,支撑不起一个游戏的玩法。就现阶段来看,《游灵》的内容显然还远远不够。当然,《游灵》确实也才刚刚开始“抢先体验”阶段,有些完成度上的缺陷也是完全可以接受的。
重要的是,在后续的更新内容里,我们能不能看到更多迥异的角色?主动技能的Build能不能搭建起来?后续的地图设计能不能玩出花样?这些问题,都需要《游灵》的制作组与发行商——Kids With Sticks与505 Games给到我们一个后续的答复。
如果答案是肯定的话,那我还是挺推荐这款鲜亮的小作品的。
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