你是否抱怨过正在玩的游戏某一方面太糟,比如流程冗长关卡枯燥,比如战斗无趣剧情狗血。似乎每一个玩家都曾梦想过制作一款由自己主导的“完美”游戏。然而世上本无完美,大部分玩家在对相关内容稍作了解后便会意识到现实的骨感。毕竟要是游戏那么好做,国内老百姓也不会苦手游久矣。
要知道,拦在我们面前的不止有仿佛上个世纪号码簿般厚重的编程语言集,还有美术音乐、剧本文案乃至数值调控,毕竟你肯定不会希望自己的游戏像《死神》那样不靠谱,用“时髦度”衡量战斗力。
那么我们这些没有学过专业知识,分不清C+、C++、果味维C的人就真的没有机会,制作属于自己的游戏吗?那……倒也不是,纵观游戏历史的发展,是一条无迹可寻的川流,深水区探索的孤独水手们,往往会留下一些漂流瓶给那些试图迈出第一步,淌进浅水区的超新星们,新鲜的血液带来崭新的灵感,老派的技术滋润雏儿的根基,周而复始。比如老生常谈的卡马克与他一直身体力行的开源代码,再比如游戏开发中的傻瓜机“RPGMakaer”。
1990年2月,第一代的“RPGMaker”于日本面世。但此时的它还被叫做“RPG制作工具Dante”,不过尽管名称不同,它的职能与存在的意义似乎从出生就被赋予了肯定。“以简单的方式制作出属于自己的游戏”这点,从30年前就未曾改变过。拥有这款软件的你能够直接抛弃繁琐的技术向内容,只需要想象力与毅力的保证就能促成一款简单的游戏,这对于热爱游戏,沉溺于中二世界的年轻玩家们来说几乎等于将门槛降到了0,可想而知的,“RPG制作工具Dante”仿佛一颗惊雷在业界掀起了波澜,掷地有声且余音不绝,《尸体派对PC98》就是它的代表作,这款游戏也在之后于PSP、PSV等平台进行重置,口碑颇为不错。
以此“有手就行”的信条开始贯彻于玩家群体,但凡有一点想法的玩家都迈出了自己的第一步。见证了民间游戏发展史的GG和MM们叫得出名字的老游戏几乎都在这个时期从“RPGMaker”中诞生。而随着“RPGMaker”的推陈出新及社交网络的影响力剧增,相应的社区与网站也一同成长起来,无法忽视的流量凝聚出了一个又一个游戏制作交流平台,比如从前的RPGadcocate,再比如66RPG,不过它现在已经叫橙光游戏了。
但事物的发展变化总是伴随着矛盾运动的进行,矛盾是指事物自身所包含的既相互排斥又相互依存,既对立又统一的关系。社群的壮大意味着人数的扩张,世界上有天才也就有着庸才,彼时随着Steam等游戏平台的发展,“RPGMaker”这一软件的使用者们惊讶的发现自己制作的游戏也能以商品的形式出售,自己摇身一变从同好会成员变成了游戏制作者,此时大量的“RPGMaker”作者开始用解包偷素材打擦边球等方式快速制作劣质圈钱游戏,11年年末推出的“RPG制作大师VX ACE”更是乘上了V社次年推出的青睐之光功能,一时之间这个本来为玩家考量,筛选玩家喜好的功能被大量“庸才”的杰作淹没,层次不齐的游戏质量让青睐之光变得极为鸡肋,与“刷票”行为一并几乎毁了青睐之光,当然青睐之光也确实在玩家长期的质疑声中关闭了,这事是好是坏我不知道,但总算审核们可以不用盯着用素材东拼西凑出来,10分钟就能通关的无聊游戏了。不过就算如此,RpgMaker的用户们依然乐此不疲的在Steam平台中不停上架自己的杰作。抄袭、解包、黄色等Tag跟粘了胶水一样与其绑定,当你将搜索内容定向为“色情”时,几乎70%的游戏来自于RpgMaker的制作,这太荒谬了。
长年累月积攒下来的印象不仅败坏了路人缘,也让专业的游戏制作者对此嗤之以鼻,这段时间“RPGMaker”攒下来的名声让它在业内的地位跌倒了谷底,RPGMaker使用者的姿态也变得很低很低,比尘土还低。比起“同好会成员”更伤人的是“恶心变态宅男”。种种原因之下,也不禁人让人发问:“RPGMaker”这样一个甚至只在游戏平台出售的软件,能当作游戏引擎看待吗?难道不就是一个玩具吗?老生常谈的鄙视链问题因此又被提到了台前,延续至今,即使RM社区越来越专业化的现在,玩具的头衔已经不再是能随随便便就能摘掉的。
这个在早期互联网蛮荒期,为玩家提供了无数优秀有趣游戏的制作引擎,如今已经声名狼藉,它的标签也从“造梦机”变成了“垃圾集中营”,于今天已经在原则上不推荐给那些想要加入行业的人。更有“如果你想更进一步,请立刻抛弃RPGMaker”这样的说法存在。
但,即使当下圈内对于“RPGMaker”百般的不待见,也并不能完全代表这个引擎毫无可取之处。因为曾经有一个击败了《传送门2》《凯瑟琳》等众多大作豪夺最佳剧本奖的游戏就诞生于“RPGMaker XP”,它从那个最浮夸的年代中脱颖而出,一举成为当时最闪耀的明星。
它就是名作《去月球》,诞生于11年11月1日的天煞孤星,却又讲述了一个不能再迷人的爱情故事。RPGMaker制作的游戏一般有二,一是实现作者心中幻想的剑与魔法系;二是作者阴暗面的聚合体,小众但创意无限的惊悚恐怖系,《去月球》却是一个普通的不能再普通的爱情故事,它甚至可以只用文字的形式去出本微小说,官方团队也只将自己定义为图像小说,但最终的载体制作者还是决定以电子游戏的形式展开。
这就让《去月球》的故事离我们更近了一层,而电子游戏这一载体也让故事不再局限于展开形式,用更加精简的两条明线,一条暗线在玩家眼前展开,并通过铺垫、转折在最后用图文并茂的形式让剧情得以升华,配以音乐,展现了何为究极的电子游戏。
这样说可能有些夸张,但它确实让业界开始思考游戏的成功标准。一款游戏的展开与高度,不再碍于其体量、配置,一个剧集的展开不再受限于载体、受众,《去月球》通过音乐、画面,与4小时的经历由点到面的渗透进了玩家心中最柔软的部位,且余味悠长,越细想越磅礴,通过三个核心矛盾的构建,水平就一骑绝尘,夺得了Gamespot2011年最佳剧本奖。《去月球》确切的展现了一个完整游戏的全貌,什么是钢需,什么是附件,优秀的游戏可以给予相应的辅料让它变得更加有趣,而一款佳作不该因为盲目追求附件的多少而忽略了主要内容的骨架,比起市场上千篇一律的DLC地狱,《去月球》用了其十分之一的内容却印入了玩家脑海10倍不止的印象,直到近10年后的今天,仍余音绕梁。
有人说“我的人生分为玩《去月球》前,与玩《去月球》后”,我想这句话一定是用了夸张修辞,但从其字里行间我们仍能看出话语者对其的喜爱,《去月球》就好像证明了游戏是第九艺术的存在,让玩过的人们提到RPGMaker,提到感情戏就绕不过它。想必接下来的岁月里它也会在玩家群体中口口流传,吸引更多没玩过的玩家去PC平台,移动平台,甚至NS平台瞻仰它的存在。
诚然“RPGMaker”不再光鲜亮丽,但事物的矛盾性也让其不止具有一种属性。湘云教给翠缕说,扇子有阴阳两个面,可是拿火柴一数,却有六个面。“RPGMaker”不仅能出烂作粪作圈钱作,也承担着造梦与圆梦。
柳柳凭借《黑暗圣剑传说》从66RPG做到了橙光游戏,梁其伟用《雨血》打造了北京灵游坊,《去月球》也在今年登录了NS完成了全平台复刻,甚至推出了续作和续作电影,这是在开始他们的梦开始时,那个坐在电脑前控制鼠标操作“RPGMaker”的少年绝对想不到的。梦想的起点从来不分高低,好坏也只在于实践人自身的努力,愿你和他们一样,别被世界改变。
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