我其实对《冰汽时代2》有着很深的成见。
作为一个收集癌晚期、规划对称强迫症患者、策略游戏道德标兵、P社历史倒车——我是说……历史进步旗手、星海帝国的皇帝、TNO勃更第的大公。你知道我最讨厌在游戏里看到什么吗?
敢于挑战我权威的数字灵魂。
上一个站着和我说话的刁民已经被我并入电网,为帝国的前进贡献光和热了。
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但这并不会成为我讨厌《冰汽时代2》的理由。
毕竟,天天山珍海味大鱼大肉吃着,总得来点刁钻古怪的调调味。就算日日夜夜尸山血海通遍大千世界亿万马桶,也不妨碍我们弯下腰做一个文明人,好好听一听这群虚拟生命的见解。
一款敢于挑战玩家权威的策略游戏,绝对是一个很新奇的体验。
而当你真真正正下沉体验这部作品,玩上几十几百个小时,你会意识到“电车难题”“嘉靖模拟器”等玩梗称号,只是个浮影——《冰汽时代2》给出了道德拷问与人性抉择,却又悄悄埋藏着掀翻整个舞台的利器。
你能一拳砸烂电车,从根本上解决电车难题;你也可以化身万寿神君,挥舞镶钉大棒指挥麾下一秒六棍,唤醒沉睡的心灵——不给糖吃,也不许捣蛋。只要你能够承接得住接下来的考验,在暴力之后重振秩序,玩家依旧可以成为那个随心所欲的人。
只不过,比起其他策略游戏,《冰汽时代2》似乎总是会在你志得意满,情绪最激昂时,暗戳戳地捅你还属于人的那一部分——“那么代价是什么呢,首领?”。
很难说《冰汽时代2》不是一款独特的策略游戏。
它就像一柄高悬在天际的达摩克利斯之剑,想要试图去挑战一个众所周知,但在游戏行业鲜有人提的事实——万物有因必有果,有始便会有终。当你站在一个足够高的位置,所行所立自会有万般解读,引发诸多因果。
只是难免会有人抱怨,道理懂得都懂,可是游戏实际体验不见得到了预期啊。
确实,电子游戏作为一个新兴载体,虽然在沉浸感与体验感上有着诸多优势,但在决定性的技术出现前,依旧改变不了程序的本质——电子游戏就像是一个束手束脚的话剧,玩家是舞台上的演员。
你可以动手动脚,但你改变不了编剧。
但这并不妨碍我们对《冰汽时代2》进行深度的思考。
实际上,当我有机会和参与过两部“冰汽时代”的制作者们坐在一起聊天时,那些曾经的、当下的,甚至未来的疑惑,都统统冒了出来。我就像一个抱着偏见却故作公正的挑战者,开始刁难制作人以求答疑解惑。
所以,这里先感谢11 bit Studios给予我的机会,也感谢即将被我“刁难”的可怜人——首席设计师库巴(Jakub Stokalski)和卢卡斯(?ukasz Juszczyk)。
事先提醒,这一次的访谈会非常长,如果你也和我一样保有相同的疑惑,请坚持看下去,这里就感谢诸位了。
这是库巴
Q:你们是怎么想到去制作一款“冰汽时代”这样的,聚焦于冰封废土后的末日城市建设,以及一点点道德拷问型的游戏作品?
卢卡斯:这个想法有很多方面都可以溯本归源。不过,我得事先申明一下:我和库巴两个人只是设计师——我是艺术,他是设计。在我们制作这一款作品时,我们头上还有很多更高层次的决策者。比如当时的项目制作人、首席设计师Przemyslaw Marszal——他现在是我们11 bit Studios的现任CEO。
“冰汽时代”这个项目最开始叫“工业”(Industrial),是一个蒸汽朋克风格的城建游戏——你懂的,这两个元素糅合到一起可以整不少非常酷的视觉元素,但终究还是缺了点内核不是吗?
库巴:实际上,“工业”这个项目开始研发时,《这是我的战争》还没有上线。也就是说,在最开始我们并没有为这个项目赋予特别多的价值。但你也知道,《这是我的战争》一夜爆火,玩家们对游戏涉及的许多深度议题,也有很高的兴趣。
所以,当设计者制作人们再度聚集在一起,来玩“工业”这个早期DEMO时,很多人就给出了不同的看法:蒸汽朋克城建也许会是一个很酷的游戏,但想要承接得住《这是我的战争》带来的热潮,明显是不够的,对吧?
卢卡斯:但从商业上来看,“工业”已经是一个做足了准备的企划,我们已经填充了相当一部分的艺术资产和资源,很多核心玩法也都做足了铺垫。所以,哪怕这只是一款“普通”的作品,也不会赚不到钱,对吧?
然而,在《这是我的战争》发售后,玩家难免会问这么一个问题:你们做了一款“蒸汽朋克城建”,那你们想借此阐述什么样的观点,叙述什么样的故事?比如,为什么“热量”对某些人来说毫无价值,但对有的人却是改变生死的必需品?又或者,为什么蒸汽和热量变成了生死存亡的关键,甚至可以左右一个文明的兴衰?
然后整整一个月,我们就聚集在一起头脑风暴不停地“问问题”,为什么这为什么那儿的。一步一步地,“冰汽时代”的基础就这么堆砌出来。
库巴:而等到“冰汽时代”这个项目走上正轨,我们其实是在把这部作品当作《这是我的战争》的续作来做的——继承了思想核心的,不是续作胜似续作的游戏作品。就像是《这是我的战争》讲述了个体在战乱中挣扎求生的故事,那么假如有这么一天,一个社会在天灾人祸中腐烂,余下的人又该如何挽救或垂死挣扎呢?
Q:所以,因为《这是我的战争》大火,你们的叙事重心就从推动齿轮运转的“蒸汽之热”,转变为推动社会运转的“人性之热”,对吧?那对“冰汽时代”这个完整的系列来说,当系列的第二部作品诞生时,你们有没有什么抛开商业成就来看,也想要达成的愿景?
库巴:就像我们之前所说的,在《这是我的战争》上线后,我们已经不再满足于只是制作一个简简单单的,艺术美学爆棚的普通游戏。《这是我的战争》是一款沉重的游戏——它不仅仅沉重在氛围,也是一款制作上也沉重感十足的作品——我们花费了大量的时间来考究各种历史细节。
而且不说别的,现实里有些东西确实太过沉重了。所以,我们想在《冰汽时代》上做出一些改变,来讲一些相对而言不是那么沉重的故事。
Q:在我看来,末日废土、文明破碎、社会崩塌、冰雪求生……其实也没轻松到哪里去。
库巴:哈哈哈,你说得确实对。但你懂我的意思,我们希望玩家能够跳出现实的边边角角,去探讨一个足够虚幻的,有广泛吸引力的,但又能够讲一些现实不太可能出现的严肃话题。
Q:为什么《冰汽时代2》会出现如此之大的变化,变成了一款几乎和前作城建玩法完全不搭边的作品?这个变化又是服务于哪些目标?
库巴:对《冰汽时代2》,我们其实有着非常明确的定位——我们不想躺在已有的成功上裹足不前,也不想反复炒冷饭或用一套玩法做十几代。我们希望玩家能够觉得,《冰汽时代》已经是个完整的游戏,接下来的《冰汽时代2》将要开始一次全新的体验。
就比如说,新伦敦的故事结束了,人类火种得到保留,那么接下来呢?
卢卡斯:虽然这可能不是一个特别“包圆”的期望,但我们的目标就是去创造有讨论价值的作品,能够发人深思,能够让玩家去提出问题,然后解答问题的艺术品。我们希望,制作游戏所花费的这么长一段时间,对我们而言是值得的。我们也希望,玩家在游玩体验后,能够觉得自己花费的时间是值得的。
我们一直保持着谦逊的心态来制作游戏,我们也很高兴在《冰汽时代》上线后,有很多其他的设计师也开始探讨类似的方向。某种意义上来说,我们的作品证实了“开创性”并不是游戏行业里没有经济效应的事,不是吗?
Q:所以,你们在两部作品里用不同的玩法内核,并不仅仅是给自己找一个挑战?
库巴:不是。
卢卡斯:确实不是。就像我们之前说的,在11 bit Studios中,创造游戏最重要的核心是“理念”——任何作品都要有一个自己的理念。然后,当你制作游戏时,一切设计和铺设都得围绕着这个理念。
落到实处来说,就拿《冰汽时代2》来举例。首先,我们想要去创造一个后末日废土世界——注意是后末日废土,而不是末日废土。舞台架好后,我们再来看故事内核——比如一个关于人性,关于文明传承和尊严的故事。那么接下来呢?我们要制造冲突。谁和谁的冲突?思想与思想的冲突,人心与人心的冲突。
那既然我们想在一个名为“社会”的框架里讲人心,人肯定不能少吧?社会分工要足够细化吧?而且人也得够多吧?如果只有几百人几千人,这个舞台肯定搭建不起来吧?
可如果我们创造一个巨大的密集型都市,把成千上万的人塞进去,那我们肯定就没办法延续前作的玩法思路了吧?所以,《冰汽时代2》的故事发生的舞台和前作完全不同,故事内核也完全不同,那核心的玩法自然也会不同。这是由一个完整的理念来决定的,而不是单纯地我们想要个续写的故事,然后把大家早已经熟悉的再一次搬上来。
库巴:这是一种必要的牺牲。《冰汽时代2》对我们而言,是一个全新的项目、全新的作品。我们在城建玩法上做减法,并不是因为我们不喜欢这个模式,而是一款新游戏就该有一套新东西。
Q:说到“必要的牺牲”,我的问题储备里有一些相对比较激进的问题,我认为在这个时间点提出来,是非常合适的。
库巴:很好,我就喜欢“更激进”的问题。
Q:我的问题非常简单:那些被牺牲掉的人,对《冰汽时代2》玩家而言就不再重要了吗?那些在权力斗争里内耗掉的人,他们也是这“必要的牺牲”的一环?
卢卡斯:“那些人”究竟是在说哪些人?
Q:这个问题或许有些抽象,但我可以理解你们让城建玩法大幅度缩水,是为了让玩家站在一个更高的位置,来更好地感受思想与思想、人心与人心的碰撞。但过高的领导者视野,也会让玩家们失去同理心——因为很显然,假如现实世界真的走向末世,那么大多数“冰汽时代”的玩家,就会是这些挣扎求生的普通人。
而且,在《冰汽时代》的舞台里,每一个市民都是重要的,玩家在游戏里所面对的环境压力,以及常人水准的道德心,都会让他们不会轻易放弃哪怕一个人的性命。甚至可以说,你们在《冰汽时代》的故事线中,也亲手埋下了不少道德伦理与残酷生存现实的冲突——很多玩过前作的玩家,其实对这种道德拷问与挣扎,有着自己的认知与赞许。
或者换句话说,个体的命运与集体的命运在前作成了一个严肃议题,玩家的决策其实是在这两者间寻求平衡。
但在《冰汽时代2》中,个体的呼声基本已经被完全压制了,甚至市民的生命其实也不再重要。我在游玩时,稍不留神就差点忽略掉右上角的信息弹窗——就在我操纵派系斗争的时候,成千上万条人命已经悄无声息地流逝了。
如果我在游玩“群星”“钢铁雄心”或“文明”一类的大战略游戏,我可以理解个体的命运在更宏伟的命运前,是螳臂当车一般的绝望。但在《冰汽时代》——或者说,在创作了《这是我的战争》的11 bit Studios这里,我相信不少玩家其实是更期望一个视角不那么高,更接地气更贴合普通玩家身份,可以产生共鸣与共情的续作。而在前作,你们也正是这么执行的。
所以,我的问题其实可以细化为,在《冰汽时代2》这部续作里,将前作的主旨与玩家共情的核心玩法抛弃掉,也是一种“必要的牺牲”吗?
库巴:这是个非常有意思的问题。你知道有趣在哪里吗?在我们发售《冰气时代》时,不少玩家社区内就已经向我们反馈了这样的问题。你看,《冰汽时代》登场前的作品叫《这是我的战争》,它是一个更加关注于底层视角的游戏。在这个作品里,损失一名角色无论是从游戏性上还是情感上,都是令人心碎的。
而在我们测试《冰汽时代》时,有不少玩家反馈了类似的问题:我现在需要操纵80个人,这个数字在之后还会涨到500,甚至1000。这些在冰天雪地里挣扎求生的人,对我而言已经是个数字了,我几乎没办法像《这是我的战争》那样共情——这可不是我瞎编的,这是我们收到的真实反馈。
当然,我们也是能够理解这样的“情感冲突”,因为我们早已预见这样的情境——当我们把玩家的视角不断拉高,让玩家登上更高的位置,这样的情感脱节可以说是无法避免的。
但我们在体验的是一款全新的作品,对吧?虽然它叫《冰汽时代2》,但《冰汽时代》的故事其实已经结束了。我们想要在续作里讲的,是另一个故事。准确来说,这并不意味着300个人在这个残酷的世界里死去,不是一件让人心碎的事。而是——到底是什么原因造成了这一切?
卢卡斯:我们想要问的,其实就是这个问题——到底是什么原因,造成了这一切?准确来说,这就是我们特意去设计的。它提供了一个绝佳的机会,来让我们去审视整个故事,来向玩家自己问更多的问题——到底是什么原因,造成了这一切?
也许,当所谓的“意识形态”开始互相冲击,这些我们曾经关注的人命,好像已经不再重要了。就像是决策者们掌舵整条大船:“嘿!我们要向这个方向前进。然后,嘿!我们其实要掉头走这个方向。”
那在掉头转向的期间,被历史车轮碾过的市民呢?他们是不是就像野草一样地消逝了?
Q:这确实是个出乎我意料的缘由。但无法否认的是,做出“必要性牺牲”的《冰汽时代2》,似乎就也一并缺失了前作的人文主义精神。虽然玩家得以从一个更高层面的视角,去参与意识形态的碰撞和思想的冲突,但这是一个过于形而上的东西——至少对大多数玩家而言。就拿我个人举例,我也不是没有在其他游戏里干过草菅人命的事——我叫海星罐头,我是一位P社玩家,我闲着无聊就会在星海炸几个星球,心情不好就屠灭一个智慧种族来释放压力。
而当《冰汽时代2》选择了这条残酷的拟真主义道路,玩家对游戏就不再有人文滤镜。他们思考问题也就会更加功利、更加效率化,对吧?那如果走到这一地步,《冰汽时代2》的体验能够有着足够的竞争力吗?
库巴:我很高兴你能对《冰汽时代》有着如此之高的评价,但我也很诚心地提出我的见解——这完全取决于你是怎么看待《冰汽时代》的。
你认为是人文关怀的存在,才让《冰汽时代》脱颖而出,是完全没有问题的。
但这并不意味着,我们对这部作品、这个系列的期望,便止步于此。实际上,我们确实在照着4X战略游戏的步子,来为《冰汽时代2》搭建策略框架。但这个框架,绝对不会局限于“策略”一种玩法。我可以理解,你认为这种冷酷无情的决策,让你想起了其他战略游戏——比如说P社游戏。但很显然,P社游戏可不会把你制定的法律所带来的直接后果,活灵活现地展示在你面前。他们也不会要求你在做决策前,审视未来可能的影响与后果。
而这,却正是我们试图用《冰汽时代2》去达成的目的——我们希望玩家能够在做出重要决定之前三思。
我们也期望用这种个人情感上的得失,来强化游戏的重点,来告诉玩家上位者的一举一动,都会带来无法想象的影响,甚至是制造难以愈合的裂痕。然后,玩家也能够理解,想要糅合一个文化思想多元的后废土社会,是怎样的一个难题。
就像你之前问的,这是“必要性牺牲”吗?这完全得看情况来定。
假如说,在《冰汽时代》发售后,我们把续作的规模急剧缩小,缩小到15人的规模。我们把它做成一款“环世界”一样的殖民地模拟游戏。那你之前提到的“人文关怀”,我们把它重新加入进去——这可能就是平行世界的一款《冰汽时代2》,不是吗?
所以,对玩家而言,现在的《冰汽时代2》可能牺牲了不少东西,舍去了许多前作主打的内核。但一切都是为了前进,为了创造一个全新的故事——一个不是续作却也是续作的故事。
卢卡斯:我们其实完全理解玩家的心情,我们也知道自己在冒险。但为了讲一个新故事,任何艰难险阻我们也只能张开双臂迎接它们,不是吗?而且,我们也希望为玩家创造不一样的游戏体验,去了解不同于现实世界的风景。我们希望从侧面去展示一个可能充满绝望、可能充满希望的后末日城市,是如何成长或崩塌的。我们希望玩家能够理解,在一个糟糕的环境下管理着一群糟糕的人,问题和麻烦就是会一个接一个地冒出来。
比如,你明明是为了保护现有的幸存者,但你所签署的法令就是无形间拆散了很多家庭——可能一个单身母亲就此与孩子天各一方。我们想要明确这一点,这世上的大多数都是“无声者”,他们存活、挣扎、死亡,然后被时间遗忘。这些默默无闻的事迹,平常是没有机会被发掘出来的。而在《冰汽时代2》里,他们就会变成事件或小决策,变成玩家能够获取的讯息。
这些无声者的悲哀,或许就是玩家作为决策者挥斥方遒的最终牺牲品。
Q:所以,要完美展现一个人的穷困,不应该直接指着他褴褛的衣衫,大声说看他多么贫穷!而是得用环境描写和他们面对高压的无助,来展现真正的绝望?
卢卡斯&库巴:没错,这就是我们想要做的。
Q:那话又说回来,我理解了你们在种种表象后潜藏着的良苦用心,但你们不觉得《冰汽时代2》在具体表现上有所欠缺吗?有些决策的选择往往非黑即白,从一个极端到另一个极端。
但真实的人——至少绝大多数普通玩家们,在面对问题时往往是绥靖主义的,是中庸的,甚至是立场模糊的。像是游戏里这样自然而然的泾渭分明,至少对未处于末世的玩家而言,很难去理解这么一个极端化的世界。
而且,我记得并非所有的选项都是极端的。比如在《冰汽时代2》故事的开场,玩家需要抉择是杀死地球上最后一批海豹来填饱市民的肚子,或让自己的市民外出冒险获取食物,抑或选择第三个选项——用玩家自己的运营技术来解决迫在眉睫的食物问题。我认为这个设计就非常人性化,也没有完全堵死其他玩法的空间。
但在之后的故事里,当玩家面对相互对立的两个团体,这种折中的选择就消失了,我们被迫做出非黑即白的选择。这样的设计,也是你们刻意去安排的吗?
库巴:这其实是一个非常容易被忽略的点,我完全能够理解你为什么会有这种疑问。你瞧,在《冰汽时代2》的派系里有两种“口味”——一种是狂热者,激进的思想、激进的行为,动不动就暴力抗议、诉诸武力来解决思想争端;还有一种是普通社区,他们有自己的需求和准则,但却不那么极端,而且也容易被满足。
所以,游戏的进程其实完全取决于玩家自己的选择,对吧?你可以像一个社交达人一样左右逢源,尽可能满足各个派系的需求。或者你也可以强硬一点,不要在你认为是关键的地点,放弃自己的立场。这两种玩法其实在我们设计者的角度来看,没有优劣之分,完全由玩家自己来决定。
实际上,如果你一味地想要去妥协平衡各个派系,想必你作为一名玩家也清楚,狂热者、极端者不会轻易被几次支持所打动——如果只是几次抗议、几次游行,就让玩家这个决策者放权,那为什么不去“争夺”更多的权力,来更进一步呢?玩家对极端群体的放纵,只会让他们越发极端,渴求更多。你毫无疑问就会陷入选择的黑洞,被“平衡”两个字拖入无底深渊。
这套机制其实是我们刻意这么设计的,它和现实世界里的权力让渡的表现方式,非常相像。就像我们波兰俗语一样——你试图去和魔鬼做生意,那么你迟早会被烧伤。
其实,我们在游戏里试图去告诉玩家的,是一个非常简单的故事——
你要么坚持自己的道路,然后用自己的努力、自己的管理能力,来攻克难关。你可能会说,那这么选择难度会非常高——这也是刻意的,因为这就是我们设计的一环,也是玩家需要去攻克的挑战。而且,这也不是完全不可行的,玩家是有办法走出自己的道路的。
要么你左右逢源,完全丢失掉自己的立场,就像是弄脏了自己的手,被漩涡裹挟着一路往下跌的政客,最后走向无可挽回的深渊。
卢卡斯:你甚至可以开始思考,为什么推行政策践行自己的想法,会这么难。你想,当这么个极端的环境里有着这么一群死里逃生的人,各个种族的不同思想混杂,以及有着不同历史背景和意志的团体聚集在一起,会发生些什么?
不过,总是会有人试图去说服别人——我所处的政治体系比你们的政治体系要好——类似这样的情况,对吧?这完全是一个没有尽头的争论点。
我们可以说,在某些国家有着这么一群政客,想要把某些政治议题推广到全世界。这边就拿某些国家举例:嘿!开门!这是自由主义。BOOM!两颗大炸弹,然后开始派驻士兵——听着很简单,那你现在怎么从这么一堆残垣断壁里建设一个平等和平的社会?结果显而易见,对吧。
我们其实不是在试图告诉玩家,他们眼中的意识形态就是一切的中心。我们也不是在试图传播些什么特殊思想。我们只是希望玩家能够意识到,人类是一个复杂的聚落,而管理这个大杂烩需要勇气、力量、思考和抉择。
也许,我们的某一条决策有这么一拨人跳出来反对,但同时也存在着这么一群人为你欢呼、为你加油打气,爱着我们创造性的勇气,也爱着我们想要走下去的毅力。
这其实是一件很美妙的事情,不是吗?
Q:所以,你们其实是希望玩家走出自己的路,做一个有坚定立场的人,这才是你们希望的游戏体验吗?哪怕玩家走向了大集权与绝对掌控主义,坐上了那个绝对领袖的位置?
库巴:如果那是你践行你认为的正确道路所必要手段,那么就放手去做吧。
Q:我理解了你们的设计核心,不过我也有了一个新的疑问——策略游戏玩家都是绝对的霸权主义者、大集权主义者。他们希望自己是游戏世界里的唯一真神,他们下的决定不容反驳,做的决策犹如真知灼见,不得偏离。实际上,不仅仅是我在大多数存档里走上了绝对决策者的位置,我周围不少朋友也都做出了相同的选择,这也是你们所期望的“正确”道路吗?
卢卡斯:这其实是非常普遍的一种想法,完完全全理解玩家们会在这个游戏里走上大集权者的位置——我们其实也是这么准备的(眨眼笑)。
悄悄告诉你一个事实,不要告诉别人——我和库巴在2020年参加《冰汽时代2》头脑风暴大会时,主题就是“挑战权力幻想”(Challenge Power Fantasy),那几个大字就这么赤裸裸地放在PPT首页。
库巴:没错,如果你不信,我们可以直接把那一页PPT展示给你。实际上,就像卢卡斯说的那样——成为大集权者也是我们设计的一环,这是很多玩家都会走上的路。但你从设计的角度来看,这搞不好就是一件相当危险的事,对吧?
Q:所以,你们这么设计确确实实是刻意的。那究竟是什么样的理由和思考,促使你们做出有可能伤害游戏营销的设计?因为,玩家会需要选择这条道路,本质原因是《冰汽时代2》并不像一个普通的策略游戏一样,让玩家对游戏里的一切都有着绝对的控制权。
玩家做的决定,总会有人站出来对抗,这些小小的电子生命会质疑一切他们觉得“不合理”的决策。这对策略游戏玩家这群“暴君”来说,几乎是在他们忍耐度的刀尖上起舞了。
所以——这一切,真的值得吗?
库巴:这确实是一个非常难以回答的问题。我知道,这个决定让游戏的某些进程,变得非常不可预测——就像是你刚刚说的那样,有的电子小人会反对某些救命的决策,甚至取消这些决策可能会立刻导致他们自己死亡——这有点儿像是荒诞故事。
但有的时候,现实就是这么荒诞不经。
如果你想问我们为何会做出这个决定,咱们最开始的一些讨论,其实已经揭露了部分答案。当我们想要去聊一个有深度的话题时,把玩家的部分“掌控权”砍掉,在游戏性上来说,会产生更有意义、更有价值的体验。这是一个角度。
还有一个更偏向个人的角度是,对一个正在蓬勃发展的、和平的、繁荣的全球社会,能有这么一款发出“反抗”声音的游戏,其实是有利于现实社会的进步与发展的。
而且,我真的认为游戏是一种能够告诉我们深刻的故事,或带来一些其他深刻的体验的媒体介质,就像文学、电影等等这类艺术载体一样。而重点在于,游戏类似电影或者文学,却又提供的是完全不同的体验。
游戏不是屏幕里的固定画面,也不是纸张上一成不变的文字,它是一种玩家进入某个虚幻世界的介质——在玩家真正投入进去后,才能够体验到设计者想要去诉说的故事。然后,当我们提到玩家该如何投入的时候,他们能做什么不能做什么,就是非常关键的设计点了。
就像是尝试用创造力去推动游戏设计的条条框框一样——因为所有的游戏都深耕权力幻想,玩家就是游戏里的绝对帝皇。而我们想要去挑战这个幻想,特别是在幻想最严重的策略游戏领域。
Q:确实如此,尤其是在P社游戏的领域。如果我不开心,我就把一个星球炸了。如果我不喜欢,我就把他们全拉去发电。
库巴:没错。其实让玩家成为游戏里的上帝,完全不是什么有问题的设计,我们自己也同样喜欢这种体验。
但《冰汽时代2》就是这么一个机会,让我们可以试一试如果不这么做——不去遵循大多数游戏的设计理念,去尝试挑战玩家的绝对地位——然后,再看看发生些什么。
卢卡斯:还有一层考虑是,我们不再试图当裁判,我们只是试图在展示可能存在的问题,玩家每一个决策——都像是蝴蝶翅膀所扇动的那股飓风。
库巴:这在游戏体验上可能确实不够完美,但我们想要去尝试,也愿意去尝试。
卢卡斯:这就是“创造”的意义所在,不是吗?如果我们只是遵循业界标准,量产化、流水线化地产出同一套模板刻印出来的工业产品,那玩家总有一天会对此感到厌烦的。
还要重申的是,我们并不是想要去批判意识形态的正确与否。我们只是想要去展示一个高位者的视角,去展示一个领袖管理那个末日多元城市居民的故事。如果你被选择和平衡搞得束手束脚,那你其实是把自己关在名为“生存”的监狱里。
你觉得一个高位者做出“正确的”决定,是一件简单的事吗?你觉得那些总统、副总统、元首等领袖,能够轻易地下决定吗?或者换句话说,对一个不断变动着的社会而言,什么是正确,什么又是错误呢?如果他走得太远了呢?走到了所有人都无法理解,都在反对的未来呢?会发生些什么呢?
Q:大概会是脑门里镶嵌着的一颗子弹吧。
卢卡斯:没错,这就是我们想去说的——你觉得一位领袖能够无所顾忌的决策吗?我们可能会觉得他万人之上、权势滔天,但他真的能够随意下命令吗?他真的有自主权吗?
库巴:实际上,两代“冰汽时代”都在让玩家以高位者的视角,去体验末日里的故事。而这一点在《冰汽时代2》中更胜——因为,我们打算去展现更多关于决策者的故事。我们之前也一直在强调“不要成为选择的奴隶”,但如果你想要真的推动某些事,让某些事态按着你想要的趋势去发展,那“必要的牺牲”就是无法否认的,对吧?
卢卡斯:实际上,我们完全理解不少玩家的感觉,束手束脚啦、不够爽快啦。如果玩家们实在不喜欢,这些批评或赞美我们都一并包容接受。
Q:所以,核心是“后果”吗?你们想要玩家去切身体会到决策的后果,对吧?
库巴:所以,在“冰气时代”里,有趣味的小故事,有游戏该有的一些球探足球比分性,但也有着叙述深刻故事的舞台,不是吗?
Q:这些内容确实相当发人深省,这或许就是我始终没有办法彻底讨厌《冰汽时代2》的原因——毕竟,没有什么比看着我的朋友走上大集权之路,然后脑袋里嵌上一颗子弹更有趣的,对吧?
但聊到这里,我想问问一些从设计者角度看,会更有意思的问题:你们作为“冰汽时代”系列的缔造者,你们自己最喜欢的游戏机制是哪个?
库巴:从设计者的角度来看,“时代精神系统”及其附属工作,是我感到非常高兴和自豪的一个机制。这个机制是隐性系统,对玩家来说不是很明显。但这个系统关联着很多关键游戏体验:比如社群是怎样创立的、派系是怎么形成的、构筑这些“刁民”的底层逻辑是什么,等等。
我为此感到自豪。因为,我们并没有尝试去用一个固定的模式,去套用全人类的心理构成,声称对所有的人类都有一个全面的描述。但实际上,我们做了很多研究,试图确保我们系统的呈现方式足够中立客观,也足够有趣。
这不只是我们的想法,对吧?很多人对历史,对不同的文化、对不同的社会,都有自己的想法和认知。我们所做的就是简化“这个想法”,聚合很多的“这个想法”,然后尽可能精确地实现“这个想法”。
我认为,《冰汽时代2》并不是一个简简单单的普通游戏,不是一个单纯的球探足球比分介质——准确来说,《冰汽时代2》应该是一个有着自己思想、有着自己构架,脱离了单纯游戏参数系统的独特游戏。
然后,在这个底层逻辑之上,我们构建了参议院玩法,来创造足够的游玩深度——因为。在大部分策略游戏的设计里,科技树市政树基本就是全部了,对吧?
卢卡斯:对,说到这里,我其实非常高兴你说《冰汽时代2》感觉像前作,但又和前作完全不同——它更凄凉,更残酷,对吧?我很满意这一点。因为,《冰汽时代》的故事就在他妈的地狱里。如果你不干点疯狂的事儿,你就会被整个世界遗忘,就像是地上被人踩烂的雪一样。
和你说实话,这是真的。你玩这个游戏就像是重新投胎进那个冰天雪地的血妈地狱一样,你忘记了你其实生活在一个文明社会,你相信今天的前景,你正在重新创造,然后你接触现实,借着你粉碎一切或妥协绥靖——这就是我最自豪的玩法和机制。
Q:所以,你们的目标就是创造一个不是续集的续集,一个依托于同一片世界观,但又崭新的故事。那么,你们在未来还会介绍些什么新的玩法机制吗?还是说目前而言,《冰汽时代2》的玩法已经不会再扩充了。
库巴:我们其实有超多想法想要去实现,我不确定我们能说多少。
卢卡斯:但可以告诉你的是,我们非常愿意去聆听社区的声音,去倾听玩家的声音。我们很重视反馈,甚至为了实装部分反馈,而推迟了游戏的发布日期。我可以自豪地说,我们很重视玩家给出的回答。
而如果你仔细审视社区的声音,你会意识到这些声音和游戏刚发售时的相比,已经有很大的区别了。而这些声音里比较统一,得到最多拥护的,基本可以确定一个方向,对吧?
库巴:不过,哪怕有了方向,我还是会很严肃地说,这个游戏还是会叫《冰汽时代2》,而不是些其他的名字。
Q:这听起来像是我们要在未来迎接一些大的内容更新?
卢卡斯:没错,路线图已经规划好了。我们的营销团队应该很快就会宣布这个消息。
库巴:具体点说,我们大概会有3个DLC——豪华版会覆盖到这些内容,所以不要有太多的顾虑。然后,我们的计划是极大地填充游戏本体的内容,所以也不用怕我们整些空中楼阁、虚无缥缈的内容。我可以给你打包票,都会是实打实的内容更新——我们显然也愿意在DLC里整大活。
然后,就是游戏会登录主机端平台,这个消息可能相比前面我们聊得会有些无趣。还有,就是我们会持续地修复和优化现有的游戏本体,争取给大家带来更加流畅和优质的游戏体验。
Q:最后的最后,就得请出我们的标志性结束问题——你们有什么想要对中国玩家说的?
卢卡斯:基本上,我们告诉了你很多我们的信息。所以,我们强烈邀请中国玩家去体验我们精心准备的历程。我们希望,玩家可以没有先入之见地玩游戏,自由地做出决定,享受游戏最纯粹的风貌。
库巴:我们希望,玩家不会被“续作”的名号约束住,从而用一些固定的模式或套路,来评鉴《冰汽时代2》。
卢卡斯:如果有些部分你不是很喜欢,我们也为你们准备了一些别的选项,勇敢地做出你认为是正确的决定,让你来掌控游戏,而不是游戏来掌控你。
库巴:我们不会逼迫玩家做决定,我们也希望中国的玩家能以一个开放的视角和心情,来体验这部作品。
我非常希望中国的玩家能够勘破迷雾,找到我们的初衷。因为,我们觉得《冰汽时代2》真的是一款独一无二的,伟大的游戏。
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