这年头谁不想“站着,还能把钱给挣了”。
在游戏行业,想要挣钱也许并没有那么难,但想要在玩家口碑、开发成本和营收方式上找到一个平衡点却并不那么容易。纯商业性质的游戏如“传奇”系页游,不难有玩家买账,但在口碑方面,“传奇”系页游难免在“中国玩家鄙视链”中处于尴尬定位,想要实现“鱼和熊掌兼得”并不容易,而对此,国内游戏厂商帕斯亚科技有自己的看法。
大火的《波西亚时光》是他们成功的尝试,这款游戏不仅销量喜人,在玩家群体中的口碑也并不差。承袭于“牧场物语”的模拟经营玩法被他们开发出了“工坊经营”的新模式,虽然在外包给其他团队进行多平台移植时捅了不小的篓子,但《波西亚时光》的成功无人可以否认。
今天的主角却并非早已“名利双收”的《波西亚时光》,而是帕斯亚科技在另一个方向的首次尝试——多人体育竞技游戏《超级巴基球(下文简称SBT)》,要知道在国内做体育竞技游戏可有着重重关隘,何况从未有过类似经验的帕斯亚。在采访到“SBT”主制作人(她本人更喜欢被称为导演)吴怡秋后,我对“SBT”的诞生过程有了更加详细的了解。
这更像是一次“摸着石头过河”的全力以赴。
吴怡秋是一个地道的重庆姑娘,在负责“SBT”之前,她负责的工作是帕斯亚科技2014年推出的一款游戏——《星球探险家》。这是一款开放式且集冒险与角色扮演于一体的像素风格沙盒类游戏,因为极高的自由度被玩家喜爱,而从制作开放式沙盒游戏改为体育竞技游戏无疑是个不小的转变。
吴怡秋告诉我们,其实“SBT”本来根本不是个体育游戏,自然也不叫这个名,游戏在三年时间内进行了两次大改,两次大改让这款游戏成为了和最初样子完全不同的“SBT”。
2016年夏天的重庆持续着亚热带湿润气候和盆地地形组合出的特殊高温高湿,而在这里,帕斯亚科技的成员紧锣密鼓的启动了两个项目。一个是今年年初就已面世《波西亚时光》,另一款则是一直秘密开发中的“SBT”,“SBT”如今仍未正式上线,游戏的两次大改是主要原因。
刚开始,吴怡秋和一众团队成员的计划是以前作《星球探险家》中的自定义创造系统为参考,开发出一款多人线上合作竞技的机甲游戏,我们脑海里对“高达”大战场景的幻想大概就是这个Demo的样貌。而最重要的是这些“高达”具有极高自由度,玩家可以自由组合组件,完成尽可能随心所欲的独特机体。
最初的自定义机器人系统画稿
在Demo制作出后,虽然这些制作者们在游戏中捏出了自己喜欢的钢铁侠、高达甚至洛克人机甲,但他们也发现了这样设计出现的大毛病——缺失合作性和胜败目标不够明确。
同队玩家缺少配合,为了避免敌方从外表判断出自己机甲的特性,制作者设计了可以覆盖在机甲上的伪装,但这种伪装同样影响到了队友之间的合作,因为谁也不知道谁有什么技能,所以也就根本无从配合。
反观类“OW”的多人竞技游戏,玩家可以根据队友的英雄清楚知道相互之间能够形成何种配合,但如果是技能全部打乱的“OW”呢?于是测试者们在游戏中选择了各自为战,将重要的团队合作对抗完成了五条独狼对战另五条独狼,这明显违背了合作元素的构思。
吴怡秋很喜欢OW的特殊模式夏季运动会
胜利目标被设置为由类似击杀数比分判定的系统,可这样虽然玩家可以从头到尾的尽情对战,还是没有明确的目标导向,重复游玩很容易产生出厌倦感。
于是第一次大改在团队头脑风暴后出现了两个思路,完全独狼战斗的大逃杀类型和一种更加特殊的保护核心玩法。
满目疮痍的早先风格
大逃杀类型不再赘述,保护核心玩法则是刻意强调合作元素诞生的一种已有体育元素雏形的全新模式。
在这个玩法中,游戏取消了原先的战争背景,玩家们需要协力保护一个可携带的球状核心,每队各有一个核心,以到达目标区域得分为取胜手段。角色依然具有战斗能力,游戏围绕保护己方核心、破坏敌方核心进行,玩家可以传递核心转移敌方攻击目标,围绕此产生出更多战术配合。
可被逐渐破坏的建筑物
但此时的核心只有球状,并无任何球的物理属性,甚至还会被破坏后产生爆炸。这时游戏已经在不知不觉中加入了大量体育元素,但制作者们还是觉得好像缺了些什么,最后在吴怡秋和伙伴们决定下,游戏迎来了第二次大改。
于是才有了如今“SBT”的雏形。
既然已经放弃了之前的机甲战斗,为什么不再放弃一次,进行对游戏体育元素的加强,甚至让这款最初的战争末世题材机甲射击对战直接改成体育竞技游戏呢?
于是制作者们取消了角色血量、地形阻碍等为战斗专门设计的元素,开始了制作“超级英雄踢足球”游戏的大冒险。
最终的Demo版本获得了他们的的认可,游戏以“合作体育竞技”为核心。虽然此前的所有系统、美术都被推翻,将近一年半的努力就此付之一炬,但确定核心玩法让游戏的开发也就此有了明确目标,工作又热火朝天的进行了起来。
美术风格成为首要解决的问题。第一次大改后的“保护核心”版本已经有了赛博朋克的美术元素,但由于大改之后完全取消战斗系统,很多素材都被废弃只选择了一小部分保留。如何让这些素材拥有统一画风,确实是个难题,此时的他们也未确定如今的“重庆赛博朋克”风格。
帕斯亚科技工作室的地址位于重庆渝中区,此时的吴怡秋看着窗外北宋年间立起的罗汉寺以及周围层层林立的高楼大厦,重庆那有些魔幻的城市风格在这个重庆人的心中一只有些若隐若现的灵感,和周围大部分都是重庆人的伙伴们一商量,浓厚魔幻现实感的“重庆赛博朋克”美术风格就此确立。
他们对重庆再熟悉不过,朝天门、小天宫、写字楼、佛像、寺庙、火锅店、烧烤摊,众多元素被极具重庆特色的杂糅在了一起。这些本身就很“赛博朋克”的建筑经过美术伙伴们的建模、绘图以及吴怡秋参与的整体调色工作,形成了“SBT”如今别具一格的美术风格。
美术风格确定后,玩法的细化就成了当务之急,但3V3进球的玩法显然不够独特,于是在这个基础上,他们研究出了更多“花样”。
这些“花样”首先体现在“SBT”对新手玩家的考虑。体育类游戏的门槛并不低,但在像“SBT”这样偏向无规则竞技的街头运动中,如何让玩家快速上手感受游戏乐趣成了大问题。
每个角色独特的技能以及各种炫酷特效成确实可以吸引玩家,在此基础上还发展出了赛场上出现的各种道具增加乐趣,随着每次进球后的特写以及围观群众的欢呼,乐趣有了,但如何才能让玩家感受到反复游玩的快乐并继续玩下去呢?
比起通过游玩时长增加角色多种属性,或是将角色分为不同星级增加获取难度,吴怡秋明确表示“SBT”使用的是另一种区分玩家水平的方式——操作。
在“SBT”中,新手和老手可以选择相同英雄,他们的属性完全一致,但对游戏理解程度的不同对玩家操作拥有巨大影响。某个角色可以在突进前一瞬间按下起跳可以跳的更高,还能够通过“踩人”、“踩墙”达成二段跳甚至三段跳,某个角色借助跳跃使用技能可以达成更刁钻角度的射门,让守门员难以防住。
美术设定稿
玩家可以通过对游戏机制的熟悉增加操作空间,这比起硬性规定的技能CD更对制作者的胃口,这种设计理念在类似《塞尔达传说:荒野之息》的优秀游戏中并不少见,而对吴怡秋来说,这显然是更好的一种选择。
“SBT”的角色们都拥有不同的两个技能,未来也可能会加入更多不同角色不同精准度的细节设定。吴怡秋显然喜欢守门员的角色,这和她喜欢的一部电影《少林足球》不无关系。这位帅气阳光的制作人从小就喜欢足球,大学期间还是校队的守门员,如今还是一位皇马粉丝,当我问起“SBT”未来的单人模式会是怎样时,她选择用一款《少林足球》的老游戏举例。
为了给玩家交代出角色之间的故事,“SBT”将会在未来设置一条或者几条主线,不会是每个角色都有自己的主线,但所有角色一定会在主线中交代出互相之间的关系。剧情玩法类似于老游戏《少林足球》,和众多球队轮番对战,虽然这并非“SBT”的主要卖点,但把所有人物故事交代出还是十分必要的。
足球运动粉丝的身份为她的游戏制作过程提供了不少便利,但只是在“玩家”角度,作为制作人/导演,开发过程自然并非一帆风顺。
作为导演,也作为一名主程序,同步算法问题确实难到了她,因为公司此前没有做过多人在线项目,还是对算法要求极高的竞技类型,为了解决网络同步算法问题,她曾经独自加班到凌晨,并反复多次。
聊起这段苦逼的加班经历时,她并没有没有显示出多么抱怨,反而向身后的Weplay游戏文化展《超级巴基球》努了努嘴,用一句“现在终于做的差不多了”为这段孤独的加班画上句点,但她同时也说了一句“因为我们没有经验,所以就没有参照,开发全靠自己摸索。”
从未制作过多人在线竞技游戏的帕斯亚科技三年两次大改,将自认为不好玩的设计全部推倒重来,做出了在游戏领域都算得上独特的《超级巴基球》。制作人吴怡秋口中的“游戏已经基本完成,剩下就是一些按部就班的工作安排”想必也未必就真的那么“按部就班”就能“轻松完成”,但最困难的日子确实已经过去,现在的吴怡秋和伙伴们终于可以小小喘上一口气。
Weplay的会场从未冷清,这次采访也在四周音响制造出的的声浪和人群的喧闹声中画上句点,吴怡秋最后说出“毕竟我们没有经验”时,脸上带着一股子平静和一些若隐若现的无可奈何,但很快,说出“明年就能顺利与玩家见面”的她,脸上满是为自己、为团队自豪的表情。
嗨翻天的Weplay展台
她的故事让我想起了美国诗人罗伯特·弗罗斯特的名句——“一片树林里分出两条路,而我选了人迹更少的一条,因此走出了这迥异的旅途。”
无论如何,这些游戏人已经走在路上。
PS:《超级巴基球》会在明年3月开启大规模公测,也将在2020年内上线抢先体验版,喜欢的朋友记得关注帕斯亚科技官博或留心3DM游戏网的新闻哦。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论