《心灵杀手》——惊悚电视剧式的冒险游戏
《心灵杀手》(《ALAN WAKE》)由Remedy制作的一款惊悚冒险游戏。
本作作为remedy工作室自《马克思佩恩2》之后的又一力作。最早于2005年E3大展上首次发表游戏制作计划。
之后《心灵杀手》便进入了长达4年之久的开发过程,2006年Remedy工作室与微软游戏工作室合作,宣布游戏将登陆微软的新一代游戏主机XBOX360和下一个PC系统。
为了让游戏发挥出更好的效果,官方放弃了DX9,转而支持最新的DX10系统Windows Vista。
并在09年的E3 微软发布会上公布了游戏的试玩影像。
早期试玩影像:
不过之后在微软的Xbox 2010游戏发布会上,官方宣布取消PC版的开发,改为XBOX360独占。
理由则是认为本游戏适合在客厅里游玩。这个决定在当时引起了PC玩家与主机玩家之间的激烈论战。
在经历了4年的漫长等待后,游戏于2010年5月正式发售。
不过游戏在发售后并没有获得很好的销量,这与微软坚持游戏独占的决定是最主要的关系。
PC版本转机:
也许是因为销量太差,再加上remedy工作室制作的游戏都会登录PC平台的传统,在remedy工作室与微软的几次商谈下。
微软终于同意发行《心灵杀手》的PC版。在长达2年之久的360独占之后,于2012年正式登录steam平台。
PC版刚发售48小时后,厂商就收回了游戏的制作成本。在助推销量的同时也终于让更多的PC玩家游玩到了这款精品游戏。
《心灵杀手》与之前的《马克思佩恩》风格截然不同,这次是一款惊悚恐怖游戏。
在MAX-FX 引擎与Havok、UOBooster引擎的协助下,进一步提升了游戏的画面质量。
场景光影效果,生动的人物动作表情以及震撼的爆炸效果。并首次加入CG过场动画。
在游戏机制和情节驱动上,本作带来了很多创新。
在本作中基于强大引擎的支持,以及CG过场动画的加入,可以看出制作组对于电影化手法应用的更加成熟,从观众的角度上看,更像是在观看一部影视作品,让人沉迷其中。
故事模式采用了美剧化的制作手法,通过惊悚电视剧的剧集式架构,将一部惊悚小说拍成了6集惊悚电视剧,外加两个特集。
在游玩了整集内容后,会有每一集的片尾曲以及下一集开始前的“前情提要”。这些都是电视剧所包含的要素。
让玩家能在短时间内回顾上一集的内容。做到剧情的连贯。
另外通过制造悬念,片尾曲的神插入更是让玩家们有一种意犹未尽的感觉。吸引玩家游玩下一集的内容。
其中的一首片尾曲《The Poet and The Muse》正是游戏的主题曲。也是游戏中笔者最喜欢的一首歌。
在游戏中,制作组通过电视来展示亮瀑镇里一档神秘的节目叫《夜泉》。里面采用了真人来拍摄。
这档节目借鉴了美国1959年著名的惊悚电视剧《阴阳魔界》。
另外主角的内心世界也是通过电视映射出来,也是用艾伦的真人模特来拍摄的。
美国著名惊悚电视剧——《阴阳魔界》
如果说remedy在《马克思佩恩》中因为技术受限,只能通过漫画分镜和动作特效来诠释这部游戏界的动作电影。
那么在《心灵杀手》这部作品中,制作组已经完全解放了出来,为玩家呈现出了一部精彩悬疑的电视剧。
游戏中的主角叫艾伦韦克,是当地有名的畅销惊悚小说作家。在完成了最新作品《骤停》之后,艾伦的灵感陷入了瓶颈,无法创作。
为了调整心态,艾伦决定与妻子艾莉丝一同前往亮瀑镇度假。在度假小屋中,艾伦与妻子发生了口角,一气之下,艾伦走出了小屋消气。
此时小屋突然断电并传来了艾莉丝的求救声,当艾伦再次回到小屋后,却发现妻子被一个黑影拖入了湖中。艾伦便毫不犹豫的跳入了湖中。
让艾伦诧异的是他正在亲历自己写的小说原稿里面的内容。小说在现实生活中成真了。
为了找回自己的妻子,追寻事情真相,艾伦踏上了一场惊悚冒险旅程。
灵感来源:
《心灵杀手》的故事灵感之一来源于美国著名惊悚小说家——史蒂芬金的作品。在游戏一开始主角便引用了史蒂芬金的一句话作为游戏开端:
“噩梦并不受逻辑的控制,而且噩梦能够解释,反会失去原有的趣味,因为噩梦和恐惧的艺术是相互对立的”
在游戏中,有大量的隐藏要素都是在向这位大师致敬。最为经典的一个场景便是发生在伐木场的小屋内。
这里借鉴了史蒂芬金小说改编的恐怖电影——《闪灵》经典场景。
经典场景借鉴
而场景中的鸟借鉴了希区柯克的电影《鸟》的设定。
《心灵杀手》的故事编剧是SAM LAKE,熟知remedy工作室的玩家都知道,他是remedy里著名的游戏制作人以及御用编剧。
经典的《马克思佩恩》的故事便出自他手。包括后面与的《量子破碎》真人剧集。
不仅如此他还是《马克思佩恩》游戏制作人兼一号男主角担当。
不得不感叹编剧SAM LAKE深厚的功底,他几乎包办了remedy所有的的游戏剧本。
《心灵杀手》被废弃的初始设计:
起初制作组想把游戏做成沙盒式的开放游戏,可最终版的游戏风格却与公布时说的开放世界理念截然不同。
由于2005年那时已经有《侠盗猎车手》、《孤岛惊魂》等一些作品的成功范例,制作组受到这些作品的影响因此想将本作打造成开放世界游戏。
remedy与微软工作室一起为游戏制作了6000多张的写真,以及搭建的巨大场景,制作组几乎已经成功完成了游戏需要的开发世界设计。
结果在后续的开发过程中他们发现本作的游戏模式与故事设计模式不符。不能融入进沙盒式游戏中。
remedy遂放弃了最初的制作方案,将《心灵杀手》变为了线性流程的恐怖冒险游戏。
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