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不要只剩下情怀!《仙剑奇侠传六》到底有多少创新

半神巫妖

2015-05-29

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作者:半神巫妖

原创投稿

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近来《巫师3:狂猎》大火,算是遂了玩家对欧美王牌RPG的期待。有心之人难免对国产RPG同样有所期待,不是期待同样的史诗巨作,只是期待国产RPG应有的水准。谈及期待,2015年最受玩家期待的国产RPG大作之一,莫过于畅游旗下的《仙剑奇侠传6》这块金字招牌。只是期望越大,失望也就越大,所谓经典,就真能如玩家所愿吗?

    战斗模式和游戏性缺失

    一直以来,“仙剑系列”从开端到逐渐完善,再到迎来发展,整体而言被诟病最多的,就是万年不变的回合制模式和无数次“明雷遇敌”的游戏效果。

    “明雷遇敌”,俗称踩地雷,是一种早就欧美模式下的主流RPG淘汰的游戏进程模式。

    为什么被淘汰呢?原因很简单,因为这种模式很容易对剧情进程和角色代入产生拖沓式的影响。

    那么在这点上,欧美RPG是怎么做的呢?人家愿意把升级和角色代入感融合在一起,愿意把任务和剧情融合在一起,而不是看到稍微复杂的地图就开始像没头苍蝇一样乱撞。

    至于战斗中的角色状态,更是略显敷衍,也许有很多玩家会说,从公布的视频来看,《仙剑六》的打击感实在不能更好,打起来流畅自如,动作华丽不说,而且连击到处都是。

    可惜的是,在这里笔者不得不提一句,有时候视频到底只是视频,宣传的成分实在太多,真正的流畅打击感和战斗细节体验,甚至视角的具体切换,这些都是视频中根本看不出来的。

    更何况,同样是战斗体验,如今才开始更深层次强调“轻功模式”的《仙剑奇侠传六》恐怕终究会流于形式,看看如今广受好评的《御天降魔传》和《穹之扉》吧,前者是实打实的轻功效果特技,后者则有现在国内RPG中罕见的自由战斗体系。

    无论是哪一类,显然都是如今的《仙剑六》所无法企及的。

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