半神巫妖
2013-06-01
信息化时代不进则退,游戏也要向潮流妥协。我们一边忧心着游戏厂商将更多的精力投给了手游平台,一边忧心着心中那些美好的经典大作最终也会沦为快餐文化中一名匆匆的过客。
当苹果旗下电子消费设备的高普及率以及通过App Store发行赚得近一亿美金的Rovio(Angry Birds的开发商)成为现实时,所有“正规”的第一方第三方游戏厂商哑口无言了。
近些年渐渐流行起来的游戏外包和游戏转型就是一个可以成功降低厂商成本又隐患无穷的典型方式。
外包鬼泣的跌宕历程
今年1月发售的新鬼泣(DmC:Devil may cry)就是一个代表。
鬼泣系列因为频繁更换制作人其实本身就带着一些多元化的成分,每一作的场景、怪物设定、甚至人物性格等方面都难以看出传承性,剧本也是七零八落一会儿前传一会儿后传只能勉强求个自圆其说。
当然了它也有一些固定的特点,比如主角叫但丁,他是个白发红衣半魔半人的恶魔猎人,使用的主要武器是大剑和双枪之类的等等等。
这些是表面的,再往深入说就是动作游戏的手感,流畅而华丽的招数,每招每式对应出招表,动作游戏所应当具备的难度,动作游戏所应当具备的流程特点(杂兵战,获得新武器,boss战和一定的动作解谜)但这些同时也是所有动作游戏应该具备的,那鬼泣的特点在哪里?
比如“锁定键+前方向键+剑会使出冲刺招数”这样的含义吗?
鬼泣正传的历代logo也是风格迥异,这次干脆变成了副标题
有,当然有。鬼泣从来都有自己独到的内涵,只是大家不太察觉,这是鬼泣之父神谷英树赋予鬼泣的,无论之后的2代3代4代换成了谁制作,把鬼泣设定成了什么样,他们都有好好传承鬼泣系列的灵魂。
这次的新鬼泣除外。
除了换装,我们“熟悉”的但丁只有在魔人状态才能看见了
回想一下新鬼泣(DmC)从公布之初到发售的坎坷历程吧。
从一开始的标题只有DmC,黑发叼着香烟满嘴脏话的但丁,酷似制作人Tameem Antoniades的脸部建模,黑色外套和大斧,随之而来的是论坛上排山倒海“鬼泣已死”“但丁已死”的谩骂声。
而后加上了副标题devil may cry,游戏视频公开,白发红衣大剑的回归(现在游戏正式发售后知道那是魔人形态),人设改进,玩家讨伐声浪才稍稍有所减弱。
12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展会新鬼泣也悉数参展,实机游戏的效果让媒体不再那么大肆报道游戏设定中的种种违和感。
12年年底随着发售日的临近游戏的情报全方位铺展开,尤其是demo提供下载之后,游戏操作上的改变立马将玩家划分为了老玩家和新玩家两个阵营,至今为这些改变的利弊争论不休。
发售前几日国外媒体更是拿到很多整关的通关流程视频,作为一款只有20关的游戏来说,新鬼泣似乎根本不担心在游戏发售前过多曝光游戏内容会使玩家在实际操作时失去神秘感和新鲜感。
据说制作人Tameem Antoniades也曾经放言“不在乎本作销量”他认为过于注重销量会牺牲游戏的创意。
最初但丁的形象设计 曾引发巨大争议
现在新鬼泣发售已有近半年,确实没达到capcom的预期销量,而创意呢?是否达到了预期效果?
鬼泣系列的创始人神谷英树所赋予鬼泣的是古典华丽的动作游戏,虽说故事舞台是在近现代,主角也使用枪支之类的现代火器并非全都是冷兵器,然而从场景布置到角色设定处处交代着古典元素。
2008年虚幻引擎3打造的鬼泣4,帅气的人设和华丽的教堂背景都给人留下了深刻的印象,但是随后鬼泣之父神谷英树亲自出马的《猎天使魔女》,目前来说无疑做到了古典华丽动作游戏的巅峰,它有张狂有血腥,但是不失古典美和文艺,张弛有度不失美感,这是神谷游戏的特点。
最后从地球打到太阳系的夸张想象力和宏大表现力,可谓一下子把鬼泣甩出了N条街。
在这种背景之下,如果capcom继续坚持神谷创下的鬼泣老套路却不能做出超越魔女的新作,无疑是在自寻死路。寻求鬼泣的转型已成为唯一的出路——但也有成为死路的可能。
从鬼泣初代到猎天使魔女,神谷做到了自己在古典动作游戏的自我超越
鬼泣外包的利弊
新鬼泣给人的最大感受是意犹未尽。城市的规模也好,熟悉人物的新背景也好,limbo世界中那个神秘的Nephilim老人也好,所有的设定都给人一种“没有交代完毕”的感受。
最明显莫过于前几关中但丁取回记忆获得新能力时到达的那个神秘空间,被铁链束缚的巨人意味着什么?这背后可以进行更深入的挖掘和创作。
Ninja Theory所塑造的这个鬼泣世界才初现雏形,引用的同时也做了巨大的改动。
最大的成功在于跳出了神谷设定下的古典华丽鬼泣风格,将鬼泣赋予了当代生活那种肮脏,混乱,繁华背后腐烂的本质特点,游戏中但丁经常被拖入的limbo世界,更像是在隐射现代都市灯红酒绿背后那个不可见人的丑恶“地狱”。
开场霓虹灯闪烁的游乐场,之后的地下饮料工厂,办公写字楼,水下铁轨,歌舞厅,电视屏幕中的boss战,包括政府军队进攻突入维吉尔老巢的情节。
这些场面的“limbo化”表现力都非常好:充满着现代典型的电子信息文化感,火炮汽车与枪弹的文明也正是我们现实生活中所处的文化阶段。将现代文明的代表物巧妙且成功的结合在游戏之中,可谓推动传统动作游戏迈出了古典和神话的束缚。
场景的设计方面新鬼泣充满创意与亮点
维吉尔在向但丁称述身世时,也采用了城市街头涂鸦风格的壁画
同时新鬼泣的毛病也有不少,除了操作的改变导致新老玩家分歧比较大。
关卡长度也不尽人意,有些流程很长,有些莫名其妙一关就匆匆结束了,简直还没来及进入状态。动作解谜上大大强调了“悬吊”和“牵引”的运用,直接导致无数玩家被“摔死N次”。
其实鬼泣4中主角Nero的恶魔右手兼耍帅与实战为一体大手玩家好评,新鬼泣中天使悬吊(Angel Lift)和恶魔牵引(Demon Pull)的设计显然有继承前作成功要素的意思,但是lift和pull首先视觉效果就不如恶魔右手看上去那般力量感十足,而且这种在空中飞来荡去一个失手掉下去的流程模式实在和之前传统鬼泣差得远了些.....
新要素运用平衡性还需要更多的调整。某些BOSS战的表现力也差强人意,魔界领主Mundus实体化后居然只有一栋楼那么高,虽说BOSS的大小不是评判精彩程度的唯一标准,但是比起战神里的泰坦巨人亦或魔女里的女神Jubileus,老牌经典不免显得有些小家子气。
Angel Lift与Demon Pull这两个要素的运用过多
最终BOSS战未能成为一道“大餐”,震撼力逊色了些
致命的缺憾
如果说上述的缺点还能修改的话,接下来的这一点就足以否定掉本作的鬼泣之名了。
游戏先行公开情报之时,将但丁之母(Eva)的血统从人类改成了天使,但丁与兄弟维吉尔因此成为了拥有一半恶魔血统一半天使血统的Nephilim。
情报公布之初笔者就曾担心过这个变更会改变整个系列的主旨,事实印证了这个担心。Nephilim一词有多种定义;在创世纪(Genesis)中,它是指神之子与人类之女的后代;在民数记(Numbers,旧约圣经第四卷)中指居住在迦南的巨人;希伯来圣经中也有一个不同音的词,以西结书(Ezekiel)中用其指代死去的腓力斯丁(Philistine)勇士。而游戏中Nephilim的含义只有一个:唯一能杀死魔界领主Mundus的人。
基础设定的改变,往往是牵一发而动全身的
鬼泣的游戏原名叫做devil may cry,直译为“恶魔也会哭”。
这不光是传统但丁所开的事务所的名称;鬼泣一向是非常“点题”的作品。初代的但丁为Trish流泪,二代的魔人女主Luica也为真相流泪,三代那个年少轻狂的但丁为哥哥流泪,四代的哥哥维吉尔之子Nero(父子关系在capcom的鬼泣4官方小说里有明确说明)为爱人Kyrie流泪。
“devils never cry”更成为游戏经典台词。标题的devil是指游戏的主人公:dante、nero、Luica,他们虽然有恶魔的力量但是也有人类的心,正是因为有人类的感情他们才会流泪,为爱情,为亲情,为命运,devil may cry。
与之相对的就是系列中那些BOSS,鬼泣3中杀妻杀女要得到恶魔力量的阿克汉姆(Arkham),鬼泣4中的科学疯子阿格纳斯(Agnus),还有妄想成为“救世主”的教皇(Sanctus),他们虽然是人类,却为了追求权力或力量泯灭着自己的人性。
Nero对教皇说过:“But I do know that Sparda had a heart. A heart that could love another person, a human. And that is what you lack.”鬼泣一直通过着这种人与恶魔的对比,映射着社会中的善良与丑恶:让人生畏的人其实有着善良的心;那些所谓的至亲和敬仰之人,外表之下却是丑恶阴险。
重要的是,是否有一颗作为人类的心
“斯巴达有心”,作为最终决战中的台词,升华了整个游戏
非常遗憾Ninja Theory没有领悟到鬼泣的内涵,即使devil may cry成了副标题,本作中也看不到体现的地方,新鬼泣成了完全“文不对题”的作品。
capcom认为新鬼泣会在游戏剧情上成就超越神谷英树《猎天使魔女》的亮点,魔女是典型的为塑造人物形象而描绘剧本,围绕bayonetta寻找记忆而展开,而所有的剧情发展又是为了丰满人物形象。
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