球探足球比分

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专栏文章
  • 初学者的福音:游戏开发新手入门
    游戏新闻 2008-01-10 17:32:00
    我经常被问及:一个具有很少甚至没有编程经验的人要如何开始游戏制作。直到目前为止,我总是尽我所能一个一个解答。然而,问题的数量已经增长到了一个难以处理的水平,于是,我便决定把所有的建议汇总在一篇文章里作为参考提供给人们。这篇文章主要面向那些想开发自己的游戏,但仅有一点点或没有半点编程经验的人们。实际上,我也假定读者根本没有任何的编程知识。我将把重点放在游戏开发的编程和设计方面,而不是艺术方面。我也不准备对游戏行业进行论述(因为这个话题的资料太多了),但是,我会带你浏览一下在制作游戏之前需要做的一些事情。该说明的一点是,不要将我这里所介绍的方法当作唯一的或最好的学习游戏制作的路径,但对于我和其他人来说,它是有效的。1、选择一门语言第一件要做的事就是选择一门语言。你有一大堆的选择,包括 Basic、Pascal、C、
  • 有史以来最怪异的十款游戏
    游戏新闻 2008-01-10 17:28:58
    事实上,大多数的游戏都非常的雷同:无非是要你驾驶汽车、开枪射击、营救公主或拯救世界。不过,会有一些游戏要求你做得更多,甚至更变态 —— 比如吸血,比如去发展一个部落,向一条鱼传授知识,还有就是寻找你自己的鼻子等等。欢迎来到怪异的游戏世界!但是,你应该注意到,虽然这些游戏很怪异,但是这并不意味着它们不是好游戏。如果有什么非要提醒大家的,那就是请大家现在鼓掌!因为这些游戏对既有的游戏概念发出了勇敢的挑战。游戏应当超越“应该做成什么样子”和“可以做成什么样子”的羁绊,这才可以称得上是真正意义上的游戏。10 生日危机(Incredible Crisis)Titus出品游戏平台:PlayStation在生日那一天,老奶奶希望自己做生意的儿子塔尼奥可以早早回家,这样他就可以多和妈妈一起分享一个充满温情的生日。故事情节很简单
  • 一些零零种种关于RPG的杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:28:22
    随便聊聊我玩RPG的历程吧。小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》——不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他
  • 回首太阁立志的时光
    游戏新闻 2008-01-10 17:27:48
    《太阁立志传》可能无人不知吧?这款经典的策略游戏发展之今,已经有12年了的历史了。而我们回首这段历史,的确让人有些难忘:阁(也写作太合)指的就是丰臣秀吉,他由贫民的儿子当上统领日本的人,早期他跟随织田信长,本能寺兵变(信长在此兵变中被属下明智光秀杀死)后,他打着为主公复仇的旗帜,开始争夺天下...1992年,日本知名游戏厂商光荣(KOEI)推出了《太阁立志传》系列,直至最近推出第5代,转眼间已过了12年,从第1代只能玩木下藤吉郎,到4代可玩所有的角色,每次出新的一代都改变非常多。经典名作 一窥日本历史合指的就是丰臣秀吉,他由贫民的儿子当上统领日本的人,早期他跟随织田信长,本能寺兵变(信长在此兵变中被属下明智光秀杀死)后,他打着为主公复仇的旗帜,开始争夺天下,后来成功号令日本。在太阁系列以及信长系列游戏里,都有所
  • 谈暴雪游戏中对角色性格的刻画
    暴雪 2008-01-10 17:27:20
    我玩游戏是从中文RPG开始的,可惜自己是个粗人,对儿女情长和庞大迷宫不感冒,在极度郁闷之际遭遇星际争霸,当初真不明白那么多小人在我同学一个人手下是如何操纵的,很感兴趣,于是一发不可收拾。现在想来,我真正好好接触的游戏都在暴雪门下:星际、暗黑破坏神2,和魔兽争霸3。中文RPG远去之后,对剧情和人物形象探询的热望仍然残留在我心里,当我的玩伴们一次次杀入憎恨的囚牢,海扁老墨后按住ALT查看战利品成色的时候,我却在库拉斯特与艾席拉对话,从NPC的话语中寻找秘密。所以我自认为,我对暴风雪大作的理解应该比让别人带过5关,在牛场中混经验的D2玩家或者不知道吉姆-雷诺是谁的星际网吧高手,要深那么一点点。当一切繁华落尽,与朋友争夺地图控制权的少年豪情结束之后,在记忆中凝结的是那些在幻想世界中血战过的英雄姓名。而他们的确让你感动。
  • [寂静岭2] 游戏同人小说
    寂静岭2 2008-01-10 17:27:01
    很多时候我都在想,如果我已不再爱你,那么是否会有不同的结局,这是我的终结,却是你的开始,不,这仅仅是一个开始而已,不属于你,也不属于我,只是属于那迷雾笼罩下的小镇。与其说是我呼唤着你,不如说是它呼唤着那个注定出现的梦魇。JAMES,我,真的死去了吗?那个晴朗的下午,也是我最后一次躺在那里。然后,我梦见了,寂静岭,从那一刻开始我就不断地梦到这个小镇,在我无休止的梦境中,飘忽不定的记忆里,它固执地存在着。你答应过,这是承诺。现在我站在窗前,目光望向那个美丽的湖泊,却想起那个可怕的故事,沉没在那湖中的那艘船,骨化的尸体,为什么要固执地指向同一个方向?死亡如果不是终结,那么死亡又有什么可怕?不,死亡仍然是令我恐惧的,因为它阻隔了你与我,时间会慢慢地蚕食你的记忆,那些美好的,象欢快的声音一般悦耳的、令你我都切实感受到的东
  • 如果这些公司收购了暴雪
    暴雪 2008-01-10 17:17:59
    电子艺界的总裁:“华尔街的朋友们,广大投资人以及我们媒体的支持者们,无论是现在,还是将来,我相信这一刻会被大家一直铭记。今天上午我们终于完成了对暴雪公司的并购,我早上喝咖啡的时候,我的助理通知我电子艺界的股票上涨了1.2%,我并不惊讶,我对他说,看着吧,如果我们完成了收购,我们的股票还会升值,甚至杰克.布莱恩也会在华尔街时报上做出最乐观的分析。这是一个双赢的结局,无论是对电子艺界,还是对市场。啊,当然,也包括广大玩家,我承诺今年电子艺界会推出魔兽争霸3:混乱统治的数款资料片《魔兽生活》、《魔兽约会》以及《魔兽休假》,其他正在开发的作品有《暗黑勋章》、《魔兽将军》以及家用平台的《哈利波特和 diablo》.我可以保证,我们只需24小时就可以完成整合,让暴雪彻底融入我们的公司文化中,大家或许会在9月初看到暴雪为po
  • 记忆 结伴"街霸"的青春岁月
    街头霸王5 2008-01-10 17:14:17
        记得街霸的兴起是在我上初中的时候,第一次见到街霸的时候觉得这个游戏太好玩了,对战实在是太有意思了,那时候觉得看高手打街霸就是一种享受。在学校没有事情课间操的时候大家口里都喊着游戏中的角色放法宝的声音,还模仿着游戏角色的动作,男孩子一个个乐此不疲,女孩子看的一个个是目瞪口呆。    那个时候的街霸在游戏厅真叫一个火爆,随便上街找一个游戏厅,可以说大小只要是个游戏厅的地方都保证会有街霸的出现,而且绝对是水泄不通地被人占满了。想想那时候也好笑,一上去什么都不知道,放个法宝什么的都手足无措,后来打多了才能熟练地发放法宝。游戏厅的老板特别讨厌我们这些学生,每次去都会把游戏手柄给晃悠掉,而且街霸的手柄是毁坏频率最高的。   
  • 仙剑小说:千年—重楼的三句话
    仙剑奇侠传 2008-01-10 17:13:49
    我永远也忘不了第一次见到你的时候,真的,你的双眼,冷酷,漠然,像荒芜的沙漠,极地的寒冰,血色般的瞳孔,令我心惊。你转身,长长的披风打了一个潇洒的旋,带起一阵风。我看不见你的表情,想象不出你紧闭的双唇中会吐出怎样的声音。原本面对我的,那头懒懒的麒龙,突然瞪大了眼,变得说不出的惊恐。龙是有表情的,可是我遇到过千百头龙,却从未见过这样惊骇的神情。麒龙发出一声惊天动地的啸叫!大地为之震动,无数碎石从山壁上坠落。它舒展开巨大的角翅,看似笨重庞大的身躯突然就轻巧地离开了地面,从三十多米的高空中朝我们俯冲下来!你的身躯巍然不动,甚至连头也没有抬一抬??我只是从你背后看见,一团耀眼的红光,猛然膨胀起来,同时,你大喝一声,腾空而起,在半空中划了一道优美的弧,光球便从你的胸前激射出去,正中麒龙的头部……那一刹那我呆住了,简直忘了自
  • 游戏杂谈:把游戏当成调味剂
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:23
    我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
  • 游戏杂谈:和游戏一起慢慢变老
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:00
    最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
  • 游戏人生:在游戏中成长
    游戏新闻 2008-01-10 17:12:35
    现在社会上对电脑游戏众说纷纭,其实只要注意和控制得当,游戏肯定是利大于弊。很多人对电脑的熟练掌握,起源于电脑游戏,特别是DOS年代,什么都要自己动手改con-fig,改autoexec.bat,还要用上各种dos命令,真是个技术活儿。弄熟了游戏,你已经成了个DOS高手。现在玩游戏实在太简单了,只需点击一个setup图标,什么都解决了。286上玩三国上大学时候,我用UNIX的黑白终端,286,没有硬盘,解决方案是把仅有的8M内存划出6M来当虚拟硬盘。到大学快毕业,486才刚出现。没有网络的年代,在一台UNIX主机的数个终端上玩,乐此不彼的就是不断给同学的终端发对话信息挑衅。最早玩的电脑游戏是三国,我记得还有一个破敌招术叫“示弱”,一群兵在城墙上脱了裤子,对着敌人,提着腰带光屁股一扭一扭,搞笑得很。晚上偷偷躲在实验
  • 关于[游戏性]杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:10:30
    游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
  • [席德·梅尔]将获得GDC终身成就奖
    GDC 2008-01-10 16:58:32
       今天,据CMP游戏组织宣布,在二月的游戏开发者大会颁奖礼上游戏界的传奇设计师——席德·梅尔将会接受大会的一座终身成就奖。    游戏设计大师——席德·梅尔的职业生涯要回朔到到1982年建立MicroProse时开始,他最早创造了建设类的回合制游戏《文明》。随后在1996年他制作了同为模拟类的游戏《模拟铁路大亨》,近来他还制作了《席德梅尔的海盗》和《文明》的续作等一系列知名游戏。    游戏开发者大会的负责人Jamil Moledina表示:“25年来,席德·梅尔在游戏业一直是一个示范式的人物,他为不同的受众创造了很多有趣而且充满智慧的游戏……现在整个业界都在谋求更广阔的用户市场。当下授予他这个最高的奖项非常合适,感谢他一直以来
  • [孤岛危机]补丁提速10FPS
    孤岛危机 2008-01-10 16:56:42
    Crytek近日终于发布了《Crysis》的第一个补丁。初步测试表明,该补丁能有效提高游戏的帧率,玩家能看到大约10FPS的改善。该测试使用AMD Athlon 64 3500+单核心处理器、EVGA GeForce 8800 GT SuperClocked超频版显卡、1GB DDR-400内存、X-Fi Xtreme Gamer声卡,除了显卡外应当属于非常低端的平台了,似乎并不适合拿来跑《Crysis》。在Windows XP系统、1024×768分辨率和中等设置下,该系统运行原版《Crysis》游戏的最高帧率只有22FPS,打上1.1版补丁后提升到了32FPS。对于如此“落后”的一套系统来说已经相当不错了。当然这只是一个特殊情况,至于在中高端平台下以及Vista DX10里是否有同样的效果,我们期待更完整的
  • [Game Developer]2007前线奖出炉
    007 2008-01-10 16:52:45
    专业游戏开发者杂志《Game Developer》目前终于评选出了2007年前线奖,用以表彰业界最常用和最流行的游戏制作工具。目前优胜者已经公布,并将刊登在2008年1月发行的《Game Developer》杂志中。“Maya”因为出色的3D模型和动画设计,以及优秀的普及率,被最终加入《Game Developer》杂志的名人堂,在此之前仅有3Dfx Voodoo显卡和3D Studio Max曾被列入过名人堂。热门的“虚幻引擎3”也因被多个优秀游戏所采用而被列为最佳引擎。设计名人堂:Maya(Autodesk)最佳角色设计工具:Softimage XSI 6.01 (Softimage)最佳游戏引擎:Unreal Engine 3 (Epic Games)最佳程序/生产工具:Perforce 2007.2 (
  • Steam为N卡用户提供免费[Portal]Demo
    Steam 2008-01-10 16:52:06
    根据Steam的最新调查,在该平台上游戏的玩家中,NVIDIA显卡用户占到一半以上。近日,Steam也开始和NVIDIA合作,提供《Portal: First Slice》的免费下载。《Portal》是《橙盒》中的一款创新模式游戏,而《First Slice》则是《Portal》的Demo性质试玩版。现在,只要你是Steam用户,经过检测使用NVIDIA硬件,就可以免费下载《Portal: First Slice》。下载页面:http://www.steampowered.com/nvidia/
  • 好莱坞向[生化奇兵]抛去橄榄枝
    好莱坞 2008-01-10 16:51:01
    出名游戏往往逃不过续集和改编电影的发展路子,而题材略显匮乏的好莱坞除了不停地翻拍、续集、前传、外传,也在更多地把手伸向视频游戏。——最新案例:《BioShock》。Joystiq.com从可靠消息来源那里获悉,一家大型好莱坞片商已经在联络《BioShock》的开发商2K Games,争取将这款大作搬上大屏幕,借助先进的电脑渲染技术重新演绎水下乌托邦城市Rapture的故事。当然,一切都还处于初级阶段,只能说有可能会在某个时候看到《BioShock》的电影版,而考虑到电影改编游戏一向难以让人满意,我们也不敢抱太大希望。此外有关《BioShock 2》的消息最近也越来越多。据称这款前传性质的续作将在明年问世,并且是由2K Games旗下新组建的2K Marine工作室负责开发,且与原作之父Ken Levine无关。
  • 育碧游戏将支持环绕触感amBX系统
    育碧 2008-01-10 16:49:35
    育碧公司在CES宣布,他们的新游戏将支持飞利浦开发出的amBX系统,从各种感官提供更加真实的游戏感受。amBX系统通过一套外设,可以用声音、光线色彩、震动和气流来模拟游戏中的真实感受。首批支持这套系统的游戏有《战火兄弟连3:地狱高速》和《Far Cry 2》,第一代的《Far Cry》以及其他育碧经典游戏也将通过补丁的方式支持amBX。amBX系统从游戏音箱开始扩展,小型风扇可以随游戏动作改变转速,产生游戏中运动速度不同带来的顶风感觉。多个LED等可产生1600万色彩,随游戏画面在四周营造氛围。振动键盘腕托则会给你的手产生身临其境的触感。育碧并非首个支持amBX的游戏厂商。在此之前,Codemasters、THQ、Gearbox等游戏厂商已经加入了飞利浦的amBX阵营。飞利浦去年CES上展示的amBX系统
  • Take-Two收购[黑手党]开发商
    黑手党 2008-01-10 16:48:43
    在游戏界愈演愈烈的收购兼并风潮里,《横行霸道》的发行公司Take-Two显然不准备坐以待毙。尽管他们旗下已经有了Rockstar Games、Global Star Software、2K Games、2K Sports、Gotham Games等众多大牌工作室,但近日他们决定去收购一家捷克的游戏开发商Illusion Softworks。    Illusion Softworks曾经开发过《黑手党》、“《隐藏与危险》系列”。目前这家公司正在进行《黑手党II》的制作。Take-Two的首席执行官Ben Feder表示这是公司继续拓展手中的“高价值”游戏品牌计划的一部分。去年12月,公司在加州建立了2K Marin工作室,并将把《生化奇兵2》的开发交给他们。现在Illusion S
他们都在说 再看看
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