从某种意义上来说,“煦风镇”算是“牧场物语”这个老牌系列,在现实中处境的最好映射——它们都起步于大开拓时期,靠着独一无二的基础建设声名在外,却又随着时代的推移与自身的迷茫怠惰,而走向衰败。
或者说,这是所有跨世纪的游戏系列都可能经历的过程——在时代的岔路面前,既有人选择了摸索前行,亦有人决定随波逐流。有时,仅仅一念之差,便会让“开创者”与“模仿者”的地位发生互换,加上“牧场物语”的底层结构足够纯粹简单,使得“牧场经营模拟”玩法一度成为最容易被复制和重现的旧世代余光。
而再看曾经为了逃避大都市竞争与喧嚣诞生的“牧场物语”,反倒活成了自己最想避开的样子,手忙脚乱地从流行趋势中汲取养分,希望再次取回曾经的荣光。
巧的是,这种情况同样在《牧场物语来吧!风之繁华》的故事舞台“煦风镇”中上演:在失去了“世界最大露天集市”的代表性头衔后,小镇代表尝试过使用各种方式招揽游客,但集市的情况却始终见不到起色。直到最后,才想起一度作为市场灵魂支柱存在的当地牧场,着手召集一名能够担起重任的管理和经营者。
要说游戏和现实唯一的不同,大概就是比起“煦风镇”在故事早期表现出的门可罗雀,“牧场物语”的漂亮招牌还算健在——垂直比较之下,首次涉足多平台策略的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》尝到了全球化的甜头,《牧场物语:重聚矿石镇》也靠着消费情怀,收获了还算不错的成绩。
但之后呢?当同样的模式被用到了底层架构更古老的《牧场物语:Welcome!美妙人生》身上,并进一步产生水土不服时,市场才终于做出了应有的负面反应。
其实,对“牧场物语”系列在近一个世代中的决策与表现方向,我一直有着吐不完的暴论:不管是在发售后才逐渐完整地“橄榄镇”也好,重制后的“矿石镇”也罢,它们的本质其实都是在表面上对现代市场与时髦元素的极端迎合,忙着不断简化模拟内容和新增时髦元素的同时,却从未在系列最核心的“牧场经营”体验方面下过功夫。其最终结果,是在同品类下的高度趋同性,以及游戏核心内容的薄弱。说得更难听些,这些游戏的体验更像是一个萝卜一个坑的单项选择题,玩家的“牧场生活”更像是被事先安排好的“To Do List”,既冲淡了“经营模拟”游戏的乐趣,又迷失了“牧场物语”的初衷——我到底是来玩“牧场物语”的,还是玩低配版“动森”的?
暴言归暴言,这种“迷失”的本质,其实是技术与创作思路进化中的常态——当“三个村庄”彻底完善了“牧场物语”的农作系统后,留给“橄榄镇”的进步空间便已经所剩无几,更不用说本就讲究平稳复制的“矿石镇”了。所以,开发者只能将更多心思放在“讨好玩家”上,什么动物不会生病、送礼好感度保险、自动浇水机、列表化的事件触发机制,都是在这种“迷失”下所诞生的可玩性妥协。
可在今天,人们总会在不经意间忘记,“好玩”和“易玩”本就没有强关联性可言——“牧场物语”系列的“与世无争”,也与许多人臆想当中的“采菊东篱下,悠然见南山”,有着某些微妙的区别。
从这个角度来看,《牧场物语来吧!风之繁华集市》或许算是近十年里“起点”与“门槛”都最高的“牧场物语”。
当然,这种“高起点”和“高门槛”,有七成功力是2008年原版《牧场物语 欢迎来到风之集市》(下文简称“风之集市”)所自带的——同样是硬件与世代交替之际,同样是系列转型的风口浪尖,也同样是对比褒贬不一的前作,面对市场与玩家生态的转变,当时的开发团队同样面临着巨大的创新压力。
但正是在这种压力下,原版“风之集市”确实为系列的现代化转型,奠定了重要的基础:通过加入“跳跃”动作,为千篇一律的牧场生活做出了更强的动作性延伸,又用更加现代化的模式,重新构筑了种地与挖矿等传统的牧场的交互玩法。而整个游戏中最具代表性的“集市”,更是在代替了系列标志性的“出货箱”设计后,彻底改变了游戏在“模拟经营”玩法上的行进节奏,算是个人心目中,“牧场物语”系列历史上最难得的优秀创意。
而既然这些东西在之后的世代传承中大都遗失,那需要最大程度继承这些要素的重制版,自然无异于重做游戏——事实上,《牧场物语 来吧!风之繁华集市》(下文简称“风之繁华集市”)在“重制”规格上,和《牧场物语 重聚矿石镇》或《牧场物语 Welcome!美妙人生》完全不是一个等级。
复杂的内容我们晚点再说,在这里还是先聊点肉眼可见的东西。
熟悉Marvelous的玩家心里都有数,这家老牌日本游戏厂商从来不是什么技术能手或资金充足的主,对他家旗下的游戏,能做到“没有恶性BUG”和“明显性能问题”,就足够开瓶香槟了。
但即使知道是因为提前放低了期待,“风之繁华集市”在各个方面的优秀表现,还是远超我的预料——这不仅仅是因为它在各方面的表现,都远超四年前发售的“25周年纪念作品”,更是因为它正在给“牧场物语”逐渐走进死胡同的游戏表现力,带来跨维度的升级。
这种升级,是画面表现力上的升级——我不知道这之间具体存在怎样的技术迭代,但重制后的“风之繁华集市”,的确拥有系列迄今为止最精致的自然风光。在游戏内容上,它刻意扩充了“山林”区域在游戏中的区域范围,用完全独立的山林区域加大了“野外”场景在原作中的占比,并用一种更加具有厚重感的渲染风格,强化了植被、建筑、河流的物理质感。
而更有趣的是,这种对自然风光的细致刻画,不仅是一种浮于表面的皮囊——实际上,在原版“风之集市”中,对“自然”场景的刻画,就与游戏的玩法之间,保持着极其紧密的联系。
举个例子,游戏中的“捕虫”就是个很具标志性的玩法。
尽管在今天,“捕虫”早就成了“牧场物语”的既有元素之一,但这一玩法的现代化定型,实际却在很大程度上取决于“风之集市”的成功——原版游戏中,玩家可以通过收集出没于野外的昆虫,进行交易或填充图鉴。和后来的作品所不同的是,本作中的捉虫的玩法与跳跃动作,有着较强的逻辑联系。理所当然,这些昆虫的习性与出没场景,也会因为自然环境发生变化,这便从场景构建层面,决定了煦风镇周边丰富的生态环境。
重制版进一步沿用与贯彻了这样的构建模式。甚至,你可以说它在试图赋予游戏内的场景一种“活着”的感觉——沿着河流而上,不经人工痕迹的山林与瀑布,是锹形虫与独角仙的常见之处,而沿着河流一路向下,山崖与花田则成了蟋蟀与各类蝴蝶的日常居所,夏日夜晚的萤火虫和出没在阴雨天里的不知名的青蛙,这些早在原版中便已兼具氛围渲染与玩法导向的自然景色,在经过全新的画面处理后,更成了游戏在环境表现力强化上的重要一环。
而除了较为“具象化”的自然生态外,不那么容易被直接观测到的“天气变化”,也让“风之繁华集市”中的舞台具备了更多实打实的“动态感”。
和系列绝大部分作品一样,“风之集市”同样继承了天气信息的变化系统:玩家可以根据每天的天气信息,安排耕作与放牧计划,但除了最基础的晴雨表外,“风之集市”的天气信息中还另外包含了一条名为“风速”的特殊设定,每日风速的强弱,将会直接影响煦风镇的另一重要生产设施——“风车”的运转效率。
“风车”算是“牧场物语”系列中历代加工设施的衍生形态,可以升级农具,或是对物品进行研磨切割与包装,提升农副产品的售卖或使用价值——用“橄榄镇”的话来说,就是工厂味道不那么冲的“加工机”。
碍于硬件层面的环境变化,重制后的“风之繁华集市”不再像当年的DS一样,支持玩家对着麦克风吹气来提高风车转速,但这并没有妨碍它从视觉方面,强化“风”在游戏中的存在感。
这种存在感强化是视觉上的。作为游戏自然表现强化的一环,风似乎时刻在与游戏环境产生着交互:身处草场中时,你会经常看到风吹过植被所掀起的绿色波浪,以及随风而起的蒲公英种子;地面上的云朵倒影,也会随着天气情况变化显示出具有立体感的速度变化——你大概率会觉得,这都2025年了,怎么还有人在这里吹马睾丸的热胀冷缩?但现实情况就是这样,就算放在一众在3D时代摆烂的中型日厂游戏中,“牧场物语”系列也是少有的技术力低谷,能够做到这个程度的“风之繁华集市”,说是“跨世代”的升级似乎也不为过。
而相比之下,“风”在玩法层面上的存在感强化,似乎就没有那么明显了。正如上文提到的一样,原版中“风”的最主要作用,就是加工和制作各种农副产品,而重制版除了保留了这一重要元素外,还引入了一个充满奇妙既视感的动作玩法——“滑翔伞”乘风。
在初次看到“风之繁华集市”宣传片中的“滑翔伞”片段时,我差点以为Marvelous又犯了老毛病:什么流行拼什么。而“橄榄镇”也证明了这样做的结果,往往就是将游戏拼得不伦不类。
可在习惯了“滑翔伞”所带来的额外移动方式后,我对其的看法,反倒从最初的负面,转向了“聊胜于无”——虽然放在一款并不“开放”的游戏中,滑翔伞的存在依旧有些意义不明,但面对重制后更加立体的游戏地图,滑翔伞还是被赋予了一些用武之地:由于重制版的城镇区域,被拼接成了一块完整的地图,使得玩家可以直接从牧场入口一路向下,快速到达城市的广场中心,在风速更快的日子里,它的机动性甚至远超马匹。除了在山林中滑行时,偶尔会被边缘的空气墙挡住,以及只能向单一方向滑行外,我还真没从它身上找出什么明显的缺陷。
可真正有意思的是,这个看上去有些不伦不类的“滑翔伞”,几乎已经是你能从重制版身上,看到唯一的“现代化妥协”了。
还记得我说过“风之繁华集市”是近十年里门槛最高的“牧场物语”吗?其实,这种缺少“现代化妥协”的现状,正是游戏高门槛的直接来源。
换句话来说,除了必要的用户交互体验改善外,“风之繁华集市”基本保持了与原版相同的游戏难度与节奏——甚至,它的开局可能还会让已经熟悉“橄榄镇”节奏的玩家,感到有些过度繁杂或慢热。
原版游戏中有个“食物类道具会随时间经过逐渐变质”的设定,就常常被玩家们拖出来诟病——这不仅是因为它打乱了玩家囤积每季作物,以备不时之需的游玩习惯,更是因为在可以简单获得“昆虫”与大量“采集”类道具的“风之集市”中,有着远超前作的初期物品种类,而游戏早期的背包和仓库空间内部既不相通,栏位又极其有限……在这种情况下,不同品质与新鲜度的道具却要占上好几个格子,加之本作用“集市”取代了“出货箱”,最终导致许多商品不是被卡着时间拿去杂货店低价贱卖,就是进了垃圾桶——每每被迫面临这样的选择,我都会觉得自己好像亏了一个亿。
但即使如此,我还是认为“新鲜度”是个必要的设计,而重制版选择将其保留,也是一个明智的决定。
原因很简单,因为不管是“仓库”和“背包”的容量,还是每周一次召开的“集市”,它们都是一个整体——但凡摘掉一环,都会打乱预先被设计好的玩法循环。
在前面的段落,我曾经提到“集市”是整个“牧场物语”系列都极其难得的优秀创意的原因,也在这里。
为首次接触“风之集市”与“风之繁华集市”的朋友简单说明一下:在本作中,煦风镇会在每周六的早上十点到晚上七点间举行集市。届时,镇内外的人们都会聚集在集市上,兜售各类商品。在集市上,玩家会将囤积了一周的货物摆上柜台售卖,更可以学做一名精明的商人,把垃……把用不上的东西卖给他人,助力小镇的经济腾飞。
除了代替了原有的出货与盈利途径外,“集市”也承担了此前作品中的部分城镇基础机能,除了最基础的作物种子外,玩家牧场发展与经营所需的动物、厨具、矿石,甚至房屋扩建委托,都需要在这里完成。而游戏的“主线”目的,就是帮助集市赚足“升级集市”所需的营业额,取回“世界最大集市”的头衔。
系列玩家都知道,在我们所熟悉的绝大部分“牧场物语”作品或同类模仿者中,游戏的循环体验多以“日”为周期展开,并以“成本投资(购买种子或动物)→牧场作业(耕种浇水与收获副产品)→出货盈利”为一个周期。在这套循环中,玩家能够收获的正面反馈,多被集中在每天的兑现和结算阶段——这套循环的最大特征,是其正反馈的产出效率更高、即时性更强,整体节奏也更加稳定,同时可以将潜在的决策失误风险和挫败感,降到最低。
但凡事皆有利弊。过于平稳的游戏节奏和求全式的循环模式,整体结构要相对松散,不会向玩家索求长远的前瞻性,也使其组成部分中的“模拟”玩法,远远大于“经营”玩法——别误会,这从来不是什么坏事。或者说,它是一种更加安全的做法,也是“牧场物语”的核心玩法在数十年里经得起反复验证与学习的关键。
所以,如果你用同样的逻辑去逆推“风之繁华集市”的循环,就会发现它所采取的,其实是一种有些“离经叛道”的做法——举个不太恰当的例子,原本我是小时工,现在是全职工,小到工作态度,大到人生规划,都可能发生根本变化。
放在游戏里,每周一天的集市召开日,成了盈利与升级牧场的唯一机会,那玩家自然需要想尽办法将收益最大化——为此,周日到周五成为实质上的“前期准备日”,玩家所获得的每一件物品,都成了潜在的售卖对象,而前期永远吃紧的背包和仓库,则成了最大的敌人。
为此,玩家需要本能地思考怎样压缩手上的货物资源、延长保质期,确保能以最好的库存,迎接愿意花大钱的客人。一旦想通了这点,你自然能明白,为什么我说“风之集市”初期的慢节奏、麻烦的新鲜度设计、有限的背包和仓库空间与集市玩法,其实是一个整体。就像“生化危机”系列为什么永远不愿放手“烦人”的格子管理系统——作为一款生存恐怖游戏,仅仅少了适当的资源限制,玩家的生存压力就会瞬间降低。
“风之繁华集市”试图向玩家索求的,就是最低限度的“经营策略”。事实上,游戏为玩家准备了不止一种压缩和管理库存的手段,加工风车与制作料理就是其中最常被用到的手段。再或者,你也可以试着从问题的本质入手,利用“第一桶金”优先在集市上升级库存空间与仓库的保鲜能力。
如果这个过程让你感到了麻烦或繁琐,那恰好证明游戏没有剥夺你自行决策的权利。而对一款“经营游戏”而言,决策深度往往又和策略成功时的正面反馈,形成正比。
转过头来,集市成了最直观的考场和正反馈输出机器。可严格来说,“风之繁华集市”的门槛再高,它的皮囊下依旧是那个与世无争的“牧场物语”,更不会当着玩家的面在试卷上打叉——所以,即使你没能以最好的状态迎接集市召开的日子,但看着柜台上的物品一件件被顾客们快速买走,还是会不免沉溺在多巴胺分泌的快感中。
正是因为原版游戏已经将这套流程梳理得过于清晰,才让重制版没有插手其中的余地。而反过来说,“集市”的优质创意,依旧是属于那个局促时代的产物,重制版所作的,更多是考古和还原,用正确的现代技术将其拼凑成正确的模样——说难听点,“牧场物语”系列的现代化重制,从来都谈不上上心,大部分重制版的态度,基本可以总结为“能不改的不改,必须改的全盘从简”。
所以,最后彻底改变了我对Marvelous成见的,反而在于那些一反系列常态的东西——某些不同于原作,又不会过度献媚的新东西。
比如,“风之繁华集市”一边沿用了原版在集市上的叫卖流程,一边却取消了中途通过正确对话选项,提升店铺热度和“漫天要价”的设定。取而代之的,是一套在正式开店前,通过更改店铺装饰品进行收益预叠加的“店铺自定义”系统。而像店铺热度提升这样的即时BUFF,则交给了本作新增的“小矮人声援队”负责——只要不断卖出商品,画面左上角的声援槽便会持续累积,而一旦发动,玩家将直接进入一个不受集市时间流动影响,只管狂按A键赚快钱的第一人称售卖模式。
说句实话,我就很喜欢原来叫卖模式中那些对话环节,但重制版这样的做法,实际也有它的道理——在摘去了发生在叫卖过程中随机发生的对话后,集市的售卖节奏反倒变得更加完整和流畅,直接省去了所有没有必要的垃圾时间。
或者说,这种对游戏内时间和整体节奏的有效调整,其实才是这次“重制”最值得老粉丝们惊喜和欣慰的地方。
原版“风之集市”用具有革新性的集市,打造了系列独一无二的游戏逻辑,却也留下些许无法忽视的难题:上文提到过的前期较高的上手门槛算一个,但其本质却是庞大游戏架构中的一环,我们只能姑且将其放到一边。而另一个问题,则是游戏相对明显的“空窗时间”。
放在同一世代的“牧场物语”作品中,“风之集市”其实属于主线故事和季节活动都相对薄弱的作品,它的原版故事几乎没有任何奇幻元素——而节日的减少,则在很大程度上是对每周举办集市的日程妥协。
由于原版的地图面积较小,加上定时定点的集市在一定程度上分担了原本的基础城镇机能,使得原版的早期游戏流程,产生了大量空窗时间——玩家在做完每天从农作到送礼的例行公事后,往往还能留下不少剩余时间,到了最后,许多玩家甚至因为太闲,靠着不停地“跳河”找到了新的生财之道。
但在重制版中,这样的情况却得到彻底的改善。
“风之繁华集市”调整了许多原版中基础采集道具的获得时间与途径,让玩家可以在熟悉前一套作业流程后,迅速入手新的采集与作业手段。而更加真实的人物与场景比例,则在角色的行动效率、体力管理与时间的流动速率中,找到了更好的平衡——一方面,重制版在游戏开始阶段,便允许玩家使用类似“跳跃耕作”这样的便利技巧,使得玩家可以更加有效地处理掉每天的牧场工作与社交生活,甚至将“施肥”与“第二轮浇水”这样的进阶农作活动,安排进行程中。但另一方面,更加严苛的体力消耗、新增的山林区域和管理角色好感度的村民任务,又让玩家必须在更多待完成事项上,做出适当的取舍,而不是一味地在“To Do List”上打钩。
这其实是一种与此前重制作品完全逆行的游戏体验。尽管“风之繁华集市”在许多功能上,做出了基于现代用户习惯的优化,但其根本目的,却不是将玩家从繁忙的牧场生活中解放出来,它没有在“干什么”上对你指手画脚,只是默默地在可能需要的选项上留足了空间,使得玩家能够更加自由地控制每天的日程疏密。
如果你想过得悠闲一些,那大可将风车作为生产主力,坐在牧场的长凳上打盹;如果你想功利一些,也可以将每日行程完全塞满,靠着各种料理疯狂续命,三点一线的奔走于牧场、山林和城镇间——“有张有弛”却不带什么累赘,我想,这才是“牧场物语”玩法在现代化进程中,本应成为的正确模样。
最后,有些问题我曾经犹豫不知究竟该不该说,但奈何我实在过于喜欢“风之繁华集市”,使得这些问题反倒在整体流畅的体验中愈发扎眼,所以还是简单聊聊。
早在此前的官方宣传中,就有许多玩家发现原版的“留言板”功能有所缺失,而包括结婚候补角色之一的安妮莫奈在内,部分角色也同样有缺失和替换问题。
虽然官方从未对这种缺失做出过正面解释,但从新时代“牧场物语”游戏支持同性结婚,以及允许外貌与性别的不一致性上来看,个中理由也已经不言而喻了——今天的世界局势早已不同于十余年前,原本纯粹的游戏需要经受更加多元化的审视,以免触发任何敏感的神经。从各种意义上来说,这或许也只是市场和现代化选择的最终结果罢了。
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牧场物语 来吧!风之繁华集市
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