《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时
- 来源:3DM编译
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
——与三船制作公司的沟通如何?
门胁:从第一次接触到最终确定起用花了相当长的时间。在游戏开发的试作版完成时,出演谈判还在继续。正如二瓶所说,为了展现宫本武藏的角色特性,三船敏郎的起用是不可或缺的。他是日本代表性的武士明星,据说在CAPCOM内部很早就被提名为《鬼武者》主人公的候选人。
——开发团队一开始就认定宫本武藏的角色非三船敏郎不可吗?
门胁:是的。他的起用是绝对条件之一,所以我们坚持不懈地进行了谈判。
——用面部模型将他融入游戏中,谈判似乎很困难吧?
门胁:对方的负责人中有不了解游戏的人,所以我们通过展示具体例子,向他们说明“会变成这样,我们会这样使用”,并反复让他们看到实际制作的内容。对方对品质表示认可,这一点让我们很欣慰。
——“为了预习,推荐看哪部三船电影”有什么建议吗?
门胁:不需要特别预习。如果非要推荐的话,那就全部吧(笑)。
——提到宫本武藏,大家可能会期待宿敌佐佐木小次郎的登场吧?
门胁:我们在SNS上也经常看到关于佐佐木小次郎的讨论。这个嘛,请期待后续消息吧……
——目前公布的角色只有武藏一人,会有同伴吗?
二瓶:本作不是武藏独自冒险的故事,而是通过同伴的存在展现他成长的过程。与其说是与众多同伴一起旅行,不如说是与少数关系深厚的同伴共同行动更贴切。
——虽然现在可能无法透露,同伴是虚构角色还是真实存在的人物?
二瓶:是真实存在的人物。再多就不能说了(笑)。
门胁:在作品公布后的视频中也有提到,我们非常注重在历史上存在的人物中加入我们独特的解读和精髓,打造个性鲜明的角色。
二瓶:相信会有“这个人也会出现啊!”的惊喜。
——真令人期待。能给点提示吗?
门胁:是与京都有渊源的人物。从这点出发可以自己想象一下。
——舞台设定在京都,除了第一支预告片中出现的清水寺,还会有哪些地方出现?
二瓶:会出现很多(地点)。关于这部分,请期待后续消息。
登场的幻魔是完全原创的设计
——本作似乎依然以幻魔作为敌人,那么幻魔是什么样的存在呢?
二瓶:它们是居住在地狱深处的存在,突然出现在被瘴气笼罩的京都,袭击人类。为了强烈突出日本特色,我们在设计居住于无间地狱的幻魔时非常用心。不仅有人类大小的幻魔,还会出现令人震撼的巨型幻魔。“诡异恐怖感”也是设计概念之一。
——在第一支预告片中,与幻魔战斗前有一个红色发光的物体被聚焦,那个是什么?
二瓶:那是瘴气的块状实体化。从那里会诞生幻魔。瘴气的块状物是由人们的负面情绪聚集而形成的,所以在大量人被杀害的地方或有传闻的地点更容易出现。
——巨型幻魔“百秽”身上似乎贴满了类似符咒的东西。
二瓶:仔细看的话,符咒上写着“封”字,它原本是被封印的妖怪般的存在。在战斗中,当符咒被血染红时,文字会发生变化,它会因此变得更强,这是一个特殊的机制。
——幻魔是原创的吗?还是有以妖怪等为原型的存在?
二瓶:妖怪或鬼怪的元素有时会作为部分灵感融入设计,但基本上都是原创的。我们有时会以“当时人们认为的妖怪其实是幻魔”这样的方式来描绘。
可以享受武藏特色的泥泞战斗
——提到《鬼武者》,就会想到“一闪”和“弹反”这样的系统,本作中也会出现吗?
二瓶:当然会出现。具体内容请期待今后的信息。
——在第一支预告片中,刀与刀碰撞时出现了青白色的特效,那是什么?
二瓶:本作的战斗中,除了防御和弹反外,还加入了“招架”元素。青白色的特效是在成功招架数次后出现的效果。这时刀会暂时强化,让战斗变得更有利。
——预告片中还确认了掀起榻榻米或将和服盖在敌人身上的动作,这些是什么样的机制?
二瓶:这是为了表现宫本武藏那种泥泞感的战斗方式而加入的系统之一。玩家可以利用当时环境中的物体进行战斗,比如用榻榻米挡箭,或用和服盖住敌人遮挡视线。
——预告片中还看到了类似必杀技的动作,这是类似于前作“战术壳”的东西吗?
二瓶:作用上很接近。这是收集灵魂后可以使用的必杀技,除了预告片中展示的双刀乱舞外,还有其他变化形式。
——武器除了刀之外还有别的吗?
二瓶:必杀技中会使用多种攻击手段,但主要使用的武器还是刀。
——从被击败的敌人身上收集灵魂这一点和前作相同吧?
门胁:与过去推出系列作品时不同,现在其他公司也推出了很多武士游戏。在这样的背景下,我们保留了灵魂吸收系统作为《鬼武者》的特色之一。我们希望最大限度地展现“斩击爽快、吸收爽快”的感觉。
——本作的难度如何?会是所谓的“死にゲー”(高难度死亡游戏)吗?
二瓶:我们希望让喜欢动作游戏的广泛玩家都能玩到,所以不打算设计极端高难度的平衡。但如果连Boss都能轻松打倒就失去了乐趣,所以我们目前还在不断调整。
——会加入难度选择功能吗?
门胁:目前还没有决定。重复一下,我们希望让动作游戏爱好者最大限度地享受游戏,所以不会设计让人心力交瘁的难度,而是追求攻克难关时的成就感。
——育成元素对攻略有多大影响?可以采取“输了就强化再挑战”的玩法吗?
门胁:是的,我们认为育成作为一种保障是必要的。
——预计通关的游戏时长是多少?
门胁:我们希望作为单人动作游戏能提供令人满意的容量。和《怪物猎人》那种反复讨伐同一Boss的游戏不同,通关大概需要20小时左右吧。目前还没有完全确定。
——会有一些耐玩的元素吗?
门胁:当然想加入,但现在还无法回答具体内容。不过,现在有视频配信等热潮,所以我们在考虑加入一些相关元素。作为单人动作游戏,我们希望能提供满意的内容。

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