《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人
- 来源:官方
- 作者:3DM整理
- 编辑:liyunfei
奥北修道院
Matt McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾塬的乡村地区。虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微,但是从奥北修道院的种种迹象看起来,许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在着。这个地点位于大干原的干旱区域,因此我们决定要设计出看起来比较干燥、植被稀疏的草地。此外,我们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁锈、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿着地面生长,这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠后的东西移动速度则较为缓慢。
为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色碱性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,着实为大干原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。
虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整,但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样,沦落至破旧不堪的地步。我们想要透过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大干原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精致高档。这些建筑具有华丽且细致的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。接下来,Chaz 会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物。
Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点;另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!
你可以发现,这个地方在经歷浩劫与磨难之后已经崩毁。撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找,说不定还有宝藏可以搜刮。
在离开修道院、来到地热泉这个区域后,你会遇到许多生活在当地的居民。如果你仔细观察的话,将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在设计科沃沙德的时候,我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但与此同时,我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所,毕竟还有居住在此地的人民生活于此。这是个军事化城镇,因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉。我们决定要打造一些小型的防御建筑,让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来。这样一来,玩家就能感应到前方似乎有着什么更不得了的东西。在抵达大门口所在位置后,你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。
而在进入城镇之后,你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样,实质用途重于形式外表。
科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。其中有几栋栖身之所紧邻城镇围墙而设,能够俯瞰底下的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处。可互动物品设计团队发挥得很不错,他们所打造出来的文化代表物着实衬托出了此地的故事剧情。
Chaz Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。针对这个部分,我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围,营造出像样的感觉。你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中,我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于《暗黑破坏神4》光线设计来说相当重要,是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。
我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。
圣休亚瑞的地城
Brian Fletcher:地城依旧是随机化游戏内容,跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。不过,我们新增了一些全新且劲爆的功能,以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地城增添更多不多的色彩。为了要能够打造出超过 150 个地城,我们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点,而非仅限其中某个地城。我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」。这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组,并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配,以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地城。游戏团队的成员必须投注相当的心力,才能携手研发出一个地城,今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果。
游戏世界中被遗忘的位置地点
Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格。 我们想要带领玩家前往地底深处,探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方。这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然。负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。我们想要让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫。
Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于 Brian 所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感。地城裡面的东西,其风格要跟生活在圣休亚瑞地表的人民所打造出来的东西做出很大的区隔。我们后来决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。建议你不要孤身一人来到这种地方探索!
Ben Hutchings:从这个部分,我们能够清楚看出《暗黑破坏神4》的「重返黑暗」设计主轴。我们的目标是引领玩家在地城里前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地城中,我们会着重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。
凄凉洞穴
Brian Fletcher:《暗黑破坏神4》游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过 150 个地城保有丰富的变化性。不仅如此,每次的地城体验也都与众不同,让玩家百玩不厌。我们的其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但后来遭到恶魔攻陷。在探索这个地城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。我们把这些物品归类为其中一层,根据地城的主题类型可随时开关。适用这些物品的地城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并透过视觉的方式来传达故事剧情。这些美术素材由好几个游戏团队携手打造,因此从这个範例当中,我们也可以看出不同的游戏团队如何合作一起打造最终版的游戏环境。
Chaz Head:我们后来进一步拓展了这个地城中的德鲁伊特色物品。从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这部《暗黑破坏神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。我们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,通过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。希望大家在体验《暗黑破坏神4》的过程中,都能够体验到德鲁伊的魔力,同时也能感受到德鲁伊身处的这个游戏世界有多么黑暗且残酷。
洪流深处
Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。想像一下,当你在墓穴裡穿梭时,突然发现墙壁上有个洞;穿过这个洞之后,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最后这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关係已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然后攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。
Chaz Head:我超喜欢这个地城,在游戏开发阶段初期,我们依照《暗黑破坏神 IV》物件和可互动物品的风格设计了这个地城。就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种哥德式中世纪美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这个图样组能够让玩家回忆起《暗黑破坏神》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随着你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。越是往地底深入,你所遇到的险阻就越是怪异骇人。海尸入侵了这座古老的庄园,地板上到处都散落着它们随身携带的那种恶心之物。我们趁着这样的机会混搭各种特色物品,希望我们能够顺利透过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。这边的东西物品感觉似曾相识,但却因为遭到海尸的污染而腐烂。
Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。
不论是哪种场景,我们都能看到对于地城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑郁沉闷且黑暗的那种风格,并透过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是採用黄绿色调,让这个地城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。
以上就是《暗黑破坏神4》环境美术设计简短介绍。我们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。最后我想说,我们很少有机会能够分享并赞叹《暗黑破坏神4》游戏团队在开发过程中的鬼斧神工,希望你喜欢。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论