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《暗黑4》季度更新第二弹详情介绍 开发进展乐观

时间:2020-06-26 15:48:33
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:凯恩之角
  • 编辑:liyunfei

今日(6月26日)暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。

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团队游戏测试

跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。

而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。

当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。

值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。

关于草样

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草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域

作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。

当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。

本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。

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一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象

叙事

在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。

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拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。

我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。

在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。

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暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围

开放世界

我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。

在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。

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像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。

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