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《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

时间:2019-04-16 17:19:36
  • 来源:3DM编译
  • 作者:druiber
  • 编辑:newtype2001

易上手程度

游戏设计的本质,就是设计规则和限制,让玩家在屏障的范围内完成某项挑战,制造一种玩家自由发挥能力的假象。只不过有的时候设计师在不经意间留下了限制和屏障,这也是为什么游戏发售前必须经过大量试玩测试,以免对某些玩家造成预料之外的限制,尤其是残障玩家。《只狼》的存盘点和潜行威胁指示都极大降低了易上手程度。

所以游戏设计过程中的易上手程度,就是为了让尽可能多的玩家能够无障碍地接受游戏规则。如果移除了全部障碍,无异于破坏游戏规则,所以易上手程度往往是更基础的设计层面的考量内容。

当玩家想要“简单模式”的时候,他们想要的只是用最简单直接的方式表达自己的感受。大多数玩家都没有义务去动脑思考解决游戏中问题,但每个人都有自由发表自己的观点。他们就是觉得游戏太难了。

《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

《魂》系列给我最大的感触是,真正的难点并不在于躲避、格挡、攻击等玩法机制上,而是在于观察规律、找到模式、制定对策、试错并迭代的过程中。“简单模式”着眼的是boss血量、玩家攻击力等数值,而“易上手程度”着眼的则是如何让玩家独立思考的过程变得更流畅、更有据可循。关于易上手程度,有几个简单的事实:

易上手程度要照顾的不仅是残障人士,也包括关节炎、脊椎疾病、骨折、多动症、过度劳累者等等。

游戏中的屏障分为硬性和软性两种:

硬性屏障 = 由于人类身体、认知和感官上的限制而不可逾越的玩法机制。

软性屏障 = 会带给人痛苦、劳累、压力的玩法机制。

易上手程度并不会从根本上改变游戏的核心体验,也不会影响设计意图。

《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

From工作室已经在易上手程度方面做出很大进步

From工作室的早期游戏欠缺一些在易上手程度方面的设计。但我们可以明显看到他们后来的作品在易上手程度方面有很大进步。和早期作品相比,《黑暗之魂3》《血源》《只狼》都给玩家提供了许多便利,减少了许多“无意义的惩罚”,也让玩家能够由浅入深地了解游戏机制。

比如《黑暗之魂1》里玩家遇到不死院恶魔以后第一反应当然是正面硬刚,只有无数次惨死还没被劝退的玩家才会去探索旁门左道。但在《只狼》里,每个boss之前都有十分明确的提示,至少稍微动脑就能想到应对的突破口。

另外,正常人可能注意不到,对于我这种有注意力分散症的人来说,《只狼》的游戏界面的可读性有明显提升,所有信息都简洁且微妙地呈现在屏幕上,这方面的易上手程度提升已经降低了软性屏障带来的游戏难度,

当然,我可不会在本文中给《只狼》出一份完整的易上手程度报告,但我的论点很明确:只狼的易上手程度是很不错的,并不需要专门推出“简单模式”。简单模式要做的话很容易,无非是调低敌人血量,调高玩家攻击力,增加玩家容错性。但这样会彻底毁掉游戏设计的初衷,夺走它原本能带给玩家的乐趣。

在我看来,《只狼》虽然没有“简单模式”,但却有“简单玩法”,那就是放弃自己思考和探索的乐趣,节省这部分时间,先看完攻略再打。看攻略就已经剧透了你要面对的挑战,让你提前知道了考题和正确答案,已经不能更简单了。

《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

赋能、理解、接纳

说到底,易上手程度是给不同玩家赋能,让他们有能力和其他玩家一样享受游戏乐趣。这就像是根据身体尺寸选合适的衣服一样。但游戏难易度则不同,任何一个数值,只要偏离合理的范围,都可能造成难易度的陡增和下降。比如镜头灵敏度,如果灵敏到轻轻一碰就转好几圈的程度,那么相信对于任何游戏高手都将是难以完成的难度挑战。说到底,难易度是一种假象,不是游戏设计的屏障。

所以从难易度的角度来讲,我认为《只狼》的难易度适中。它并没要求玩家在拼刀时按键时机精确到毫秒,它并没要求玩家连续躲避20次攻击不能犯任何错误,它只要求玩家思考正确的过关方法。按照难易度的标准,守桥的铠甲武士的难度简直登天,你打一辈子都可能打不死他。但从易上手程度的角度来看,你会看到桥旁边的栏杆被他劈碎、你会听到他说“刀剑杀不死我”、你还会看到处决动画的蹬踏动作,上述三条线索的任何一条,都足以让你想到把他引到桥边踹下去。所以说,《只狼》的难易度适中,而且易上手程度极高。

假如我们把铠甲武士的“难度”降低,让他可以被玩家“正常”杀死,那么这个boss就彻底丧失了存在的意义,没有实现任何设计意图,可以说是单纯在用数值制造障碍,消耗玩家的时间。

呼吁“简单模式”的玩家和“鄙视呼吁简单模式”的玩家都误解了对方。那些觉得游戏太难的玩家大多数情况下只是用错了打法,只要稍微查查攻略,看看视频,你就会发现《只狼》真的不需要更简单了。而那些骨灰级玩家也并不应该因此而鄙视别人,玩家群体应该是一个和睦的大家庭,应该在精彩作品的面前分享震撼和喜悦。

最重要的是,我不希望游戏为玩家而降低自身的格调,打破应有的屏障。我希望的是游戏为玩家赋能,让玩家能够完成挑战。与此同时,我也希望那些呼吁《只狼》推出简单模式的玩家们意识到,《只狼》的设计十分独特,并不是降低难易度就能解决你们所遇到的问题。

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