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《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

时间:2019-04-04 21:30:52
  • 来源:3DM编译
  • 作者:druiber
  • 编辑:豆角

最后的冲刺:仓促赶工

到了2018年年初,据另一位开发者回忆,《圣歌》的进度远远落后于计划,他们只完成了1个任务大多数高等级内容都还没有确定,比如掉落系统和机甲技能等。而且剧本写作也非常仓促。“他们对外说是开发了6年,但其实核心玩法循环、故事剧情、以及所有的任务,全都是在过去12到16个月里完成的,因为一直以来都缺少明确的目标和有力的领导。”

《圣歌》在最后一年里开始成型,这也是BioWare历史上压力最大的一年。许多团队都必须熬夜加班弥补之前浪费的时间,他们还要面对EA方面的压力。Samantha Ryan带着EA旗下的各种工作室来帮忙,包括Motive蒙特利尔等,都来帮助完成最后的冲刺。竞争对手的压力也不小,《全境封锁2》正式公布,《命运2》也在不断完善更新,《星际战甲》等联网射击游戏也都在扩展。

与此同时,整体游戏业界大环境也在变,EA已经彻底接纳了“服务型游戏”的定期更新、持续维护模式,但在几个关键领域遭遇挫折,关闭了旧金山的Visceral工作室,而且Motive蒙特利尔也搞出了新闻。《星球大战:前线2》的氪金就能赢模式让EA遭到口诛笔伐,不得不重新调整旗下所有作品的开箱系统,这其中也包括了《圣歌》。这时候EA已经明确表达出对单机游戏的鄙视,因为这类游戏会让玩家通关一次以后就卖掉二手光盘。

《圣歌》还没做完。BioWare取消了原来的《龙腾世纪4》,把开发资源全都给了《圣歌》,现在这个项目组的规模比以前大了一倍。目标变成了简单粗暴地做完游戏、推出游戏。他们已经没时间“在原型试做作品中寻找乐趣”了。

一位开发者表示:“我个人认为这个项目到最后给人压力很大,许多开发者都变得目光狭隘了。他们必须完成自己眼前的工作,而且时间不够用。”这也解释了为什么《圣歌》存在那么多瑕疵。比如游戏漫长的载入时间,在打补丁以前需要PC玩家频繁读图,每次至少两分钟。这位开发者说:“我们当然知道载入时间会引来非议。但我们日程计划已经排满了,还有一百多天就要发售了。所以载入时间不会有人去管。”

《圣歌》在2018年的颠簸和仓促非常明显,许多曾经公开讨论过的功能最后根本没有体现在游戏中。在2018年接受Game Informer采访报道的时候,《圣歌》给出了一个详细的技能树系统,当时说玩家可以用自己独特的方式培养出有个性的机甲机师。“机师也能获得技能点,所有机甲都通用。比如增益喷口会增加机甲的飞行时间。投入这个机师技能,所有机甲都能获益。”但机师技能的全部内容都在开发之前被砍。

一位BioWare开发者说:“我不知道是否准确,但我感觉整个游戏都是在最后6到9个月里完成的。之前你根本没法玩,根本什么都没有。一切都是一场疯狂的最终冲刺。最难的是,你手里没有游戏,拿什么做决定?根本没有可玩的内容。所以当然了,你肯定会不停怀疑自己。”

其实许多游戏都存在最后冲刺的现象。一些经典大作也都曾在临近开发末期还存在许多漏洞。比如《美国末日》的开发者们就觉得他们要完蛋了,直到最后一分钟,一切嵌合到了一起。但是《圣歌》给人感觉不一样。这个项目有太多差错,有太多没有实现的野心。一位开发者说,“我觉得如果出错的只有一个方面,那我们或许还可以平稳走过来。”

《圣歌》的领导层对这个项目有一个强制要求,那就是这款游戏必须“不能成为梗”,因为《质量效应:仙女座》的鬼畜人物表情成了网友们调侃的梗。所以《圣歌》使用了高端动态捕捉系统,还给大多数NPC都带上了面具。

动作捕捉系统的确能够打造出真实的人物动作动画,但这也是有代价的,不仅成本高昂,而且还很费时间。一个动作可能要拍好几遍才能得到满意的结果。而《圣歌》的基本设计改了又改,这就让动作捕捉工作也进展缓慢。有的时候一个场景刚拍完,游戏设计就改了,拍过的东西全只能凑合用。一位开发者表示:“在这些动作捕捉场景中有一些对话和镜头,如果你停下来仔细想,是毫无意义的。毫无意义是因为他们在开发过程中随时修改游戏玩法,但动作捕捉的内容是无法修改的。”

比如,一个关于Sentinel Dax的任务里,她提到自己的标枪机甲坏掉了,但其实在游戏剧情里从未发生过。原因很简单,因为这个任务在他们拍摄对话以后改了,他们没时间也没钱重拍。

核心粉丝在《圣歌》的对话内容里找到许多自相矛盾的点,比如一个人在说起另一个人的时候好像他远在天边,但事实上俩人都在同一个房间里。另一个开发者说,“这充分说明我们遭遇的问题。他们为什么不能改?不是因为没人想改,而是因为我们已经成为了宏大计划中的一部分,我们必须遵守更大的计划。”

因为一切决定都来的太快太突然,不给人缓和的余地,所以《圣歌》的开发者没法看到项目整体。只有真正玩游戏40,60或者80小时以上,才能感觉到《圣歌》的任务剧情虎头蛇尾。而且如果你不亲自去刷,怎么可能体会到物品掉落率有多感人?

而且游戏的开发版本就很不稳定,就连内部测试寻找bug都很难。一个参与过测试的员工透露:“我还记得有一整周的时间我什么都做不了,因为服务器有问题。”另外一位员工表示,他们不得不离线单机进行测试,但对于以4人合作为基础进行设计的游戏来说,这种测试发现不了关键问题。

《圣歌》正式发售几个月前,项目依然在修改返工。比如,有一次领导团队意识到玩家没法在游戏中展示自己的装备,这对于长期氪金盈利(卖皮肤)来说是个大问题。如果你花钱买的皮肤别人基本看不到,那谁还买?主要因为游戏中的Fort Tarsis是单人内容,每个玩家看到的场景是根据游戏进度而有差异的。所以EA Motive在最后冲刺阶段赶工制作了发射场,在这里,玩家可以向路人展示自己的装备和皮肤。

大量人员,包括很多关键人物离职

在BioWare埃德蒙顿,不满情绪一直在累计。BioWare员工说,领导层非常确信,一切到最后都会好起来。BioWare的魔力将会发挥作用。的确,《圣歌》在临近发售之前明显有起色,但高压开发任务产生了严重的后果一位BioWare前员工表示:“我从来都没听说过‘压力休假’,直到《仙女座》。”他说的是BioWare员工在经历高压开发以后,不得不休假数周或者数月才能恢复精神健康。这个情况在《圣歌》项目上继续恶化。“我从来都没听说过有人因为压力太大而必须休假。但这种做法已经像野火一样在团队里蔓延了。”

一些人请假,另一些人则干脆离职。从游戏的制作人员名单中我们就可以看到,许多参与《圣歌》的开发者都在2017到2018年间离职。一位离职的开发者表示:“人们成群结队地离职。这么多人离职简直让人震撼。”

另一位离职的开发者表示:“我们听说一些大人物也离职了。编剧Drew Karpyshyn离职的时候掀起了轩然大波。但许多人都没有意识到,有许多才华横溢的设计师都在大家不知不觉的时候悄悄离开了BioWare。玩家大众也对这些人的离职毫不知情。”有些人追随BioWare前任老板 Aaryn Flynn加入了Improbable工作室。其中包括美术与动画总监Neil Thompson,技术总监Jacques Lebrun和首席设计师Kris Schoneberg。这些人里面不乏在BioWare工作十多年的资深员工。

到了2018年末,所有留在《圣歌》项目中的人都希望能再多几个月时间。在Darrah的带领下,开发者们干劲十足,但所有人都知道无法拿出玩家们预期的内容。他们想出了一些延长游戏消费时间的“妙招”,比如“军团的挑战”,这是主线任务中要求玩家肝爆刷爆的步骤。(根据两位BioWare开发者表述,这个任务最初设计是强制玩家等好几天才有可能完成,但幸运的是这个设计最后被改掉了。“这个任务即使是在BioWare内部也遭遇争议。设计意图明显是在限制玩家进展速度。”)

EA的财年目标是躲不过的,《圣歌》项目已经成立几乎7年,他们一直都承诺会在2019年3月前完成。最后《圣歌》的确在2月份发售了,没有再给开发者们更多打磨的时间。

《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

BioWare的员工们还有一个理由保持乐观,那就是《圣歌》和前几部单机游戏不一样,它有很大扩展空间。游戏发售前的模拟评测认为《圣歌》的Metacritic评分应该在70分以上,不到80分。这个分数对于BioWare来说是低分,但管理层觉得可以接受,因为他们可以进行最后的完善,而且游戏发售以后的后续更新还会让评分继续升高。可能他们还有什么秘密武器还没有掏出来吧。

一位开发者说:“他们非常相信在线服务的模式。无论遇到什么问题,他们都说,‘我们是在线服务,我们将持续运行好几年呢,这个问题稍后解决。’”

2019年2月15日,《圣歌》首先面向EA的豪华测试会员开放,第一批玩家和媒体评测开始看到这款游戏的瑕疵。载入时间太慢,掉落系统不平衡,任务缺乏深度而且过于重复。一些玩家喜欢游戏的核心玩法体验——像钢铁侠一样飞行、射击。但除了核心玩法以外的其他外围系统就都差强人意了。结果呢,这个2月15日的版本已经是几周以前的旧版本了,如果他们没有犯这个低级失误,或许首批评价还能再高点。尘埃落定以后,《圣歌》的Metacritic分数只有55分。

一位开发者说:“我觉得我们在《圣歌》首发的时候对它没有直观认识。如果我们当时知道推出的游戏有这么多问题,我们肯定不会想着‘这样就可以发售,我们可以稍后改进。’并不是这样。没人觉得游戏有瑕疵,所有人都觉得‘我们做出东西来了,我们觉得还不错。’”

有许多前任BioWare开发者都在访谈中提到了玩家们抱怨的问题,他们都表示自己曾在2017到2018年间将同样的问题提给领导团队,但是被打发了。开发者们当然很容易事后诸葛,这种情况很常见。一个开发者表示:“读媒体评价就像是读开发者当时给领导团队提的意见清单。”有的时候他们是真没时间处理问题,但BioWare的情况是,他们早在游戏发售几年前就知道这些问题。

比如,有两个开发者提过关于NPC对话的意见。《圣歌》大多数故事剧情都是通过基地NPC对话和无线电通话展现的。但玩家需要组队进行游戏,当玩家进行小队语音的时候,NPC的对话就成了背景噪音,没人会关注剧情。BioWare员工早在《星球大战:旧共和国》的时候就遇到过这个问题,他们也和领导层提了意见,但是没有受到关注。开发者们表示他们对其他诟病的缺陷也早有预见,比如玩家不能持续长时间飞行,以及NPC对话选项之间没有实质区别等等。

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