宫本茂复盘任天堂手机游戏:老一套开发规则已不适用
- 来源:3DM编译
- 作者:druiber
- 编辑:newtype2001
马里奥的缔造者宫本茂出席了日本开发者大会CEDEC 2018,距离他上一次出席并发言的2008年正好过去了十年。他对过去的10年进行了回顾总结,讨论了免费游戏机制和他参与过的游戏,例如《超级马里奥制造》《超级马里奥:奥德赛》和《超级马里奥酷跑》等。
宫本茂首先讲述了玩家在游戏中进行的选择。在街机游戏时代,玩家的选择仅仅是把硬币投进游戏机里,努力达到开发者预设的目标。但是随着任天堂FC家用游戏机的诞生,宫本茂意识到开发者已经不需要再为玩家的选择预设目标。
最先让玩家自己选择目标的游戏之一是《超级马里奥64》,虽然它给玩家设定了模糊的“收集星星”的目标,但收集的数量没有上限,取决于玩家自己给自己设定的目标。宫本茂回忆说,“当时有一个提案是让玩家在获得星星以后继续在关卡中进行游戏”。而时至今日,《超级马里奥:奥德赛》已经真正实现了这个设想。
宫本茂随后讲到了《我的世界》的高自由度,砖块搭建类游戏已经存在了很久,宫本茂本人也曾在任天堂内部尝试过这个概念,但他没能找到使其变得有趣的方式。最后还是玩家自己设定的目标使这个概念变得有趣,而宫本茂对《我的世界》的玩家创建内容称赞不已。而《我的世界》方便的地图分享功能最让宫本茂赞许,而且他很遗憾这款游戏不是从日本诞生的。
话虽如此,任天堂此前其实也推出过自由创作类型的游戏,从N64的《马里奥艺术家》开始进行了最初的尝试,而《超级马里奥制造》也是最近10年内的作品,它的目标是让创造的过程也充满乐趣。
任天堂在过去10年中最大的新动作就是进军智能手机游戏市场,这让他们增加了工作量,因为需要学习此前不熟悉的硬件。但是为了能让更多人玩到任天堂的游戏,他们决定向这个新市场进军。
任天堂推出的第一批手机游戏是《超级马里奥酷跑》,将《马里奥》系列的设计简化为跑和跳两个最简单的操作。宫本茂介绍了这款游戏在开发阶段遇到的两个难题。
第一个难题是难度平衡性。这款游戏的设计初衷是让难度挑战和成就感同时逐步提升,但宫本茂作为一个老玩家觉得还需要更难一些,导致了原计划的偏离,所以许多玩家都觉得这款游戏“太难了”。
为了修正这个问题,任天堂加入了“Remix 10”模式,也就是用10个短关卡,即使马里奥死掉也可以继续闯关。这个模式就是为了改变玩家的游戏目标。宫本茂表示有点后悔,最一开始就应该让《超级马里奥酷跑》更加贴近“Remix 10”这种难度。
开发中遇到的另一个问题是游戏的定价。他们最初就决定《超级马里奥酷跑》必须是一款一次性付费的游戏,这才是任天堂的作风。而最后他们也的确是采用了免费试玩第一关,一次性付费解锁整部游戏的购买机制。因为《马里奥》的核心体验是通过一次次试错来学会恰当的操作时机,所以氪金微交易机制并不适合。
说到另一款任天堂的手机游戏《精灵宝可梦Go》,宫本茂表示自己感到十分意外。在3年前的首次公布现场,宫本茂也有参与,但他发现玩家们的反响并不热烈。没想到游戏上线以后立刻火爆全世界,成为世界级的社会现象。
宫本茂曾担心这款游戏的操作机制太简单,但他毕竟是传统零售游戏的开发者,所以不知道简单的价值。现在,他对《精灵宝可梦Go》的评价很高。
最后,宫本茂展示了自己以前写的备忘录“游戏设计师的问题解剖”,主要是一些来自员工和试玩人员提出批评反馈以后的心态变化:
1. 每个人都说不好玩
2. 即使是你自己也不确定是否好玩,所以决定尝试新的概念。
3. 寻找新的概念需要时间,你开始感到挫败!
4. 看到修改结果以后,你还是觉得不好玩,回到第2步
5. 你开始产生许多创意,现在无法将所有元素汇集到一起
6. 因为无法整合到一起,所以也无法形成一个完善的创意。你更加挫败,你的想法开始僵化。
7. 回到第1步。
演讲的最后,宫本茂表示要想处理这些问题,就要“感谢其他人的严厉批评,无论受到怎样的批评,都要以积极的态度进行回应。”这不仅是一种社交技巧,更是一种个人心态,可以帮助保持创作的动力。
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