《古剑奇谭网络版》欢聚时代游戏部总经理周剑采访
- 来源:3DM文学组
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
记者:今年CJ上,可以看到端游数量较往年有所增长,但2016年过审端游几十款和上千款手游是没法比的,您认为是什么原因让端游厂商选择了2017推出自己的端游作品。
周剑女士:我觉得有两个主要原因,其一,端游的市场和公路赛跑是一致的,端游的入门门槛已经非常高,研发一款游戏的周期、团队规模、经费不是一般的公司能扛的起的,大量的创业者、中小公司已经承担不起一款精品端游的开发了。
在这个高速公路的赛道上,竞争者非常少,对比来看,端游的市场可以类比地看成两车道的赛道,手游则是四车道。手游可能有数万人在四车道赛跑,而端游只会有几十人在两车道上赛跑。
单从竞争环境来看的话,没有所谓的蓝红海市场,因为在这种情况下,市场嗅觉敏锐的人会更看好端游的两车道,这是第一个原因。
其二,端游发展至今,已经是一个沉淀了15年的行业,它的发展定位已经非常清晰了,它未来一定要走精品端游的路线,以前二三线端游技能不怎么做、没什么故事世界观剧情、画面也粗制滥造的游戏在这样的市场环境中是无法生存的,精品化、寡头化的趋势会越来越明显。
手游也是如此,它未来也一定会走到和现在的网游一样的环境当中,这也符合人类不断上升的审美需求规律。
记者:当前的游戏行业推崇“怀旧”风,但许多玩家并不买账,《古剑奇谭OL》如何在游戏制作领域获得玩家的认可。
周剑女士:我觉得所谓的“怀旧” 并不重要,最重要的还是游戏本身的玩法,其实我们也可以看到很多得不到认可的IP莫名其妙就火了,而其原因就是游戏本身的玩法使然。
这个问题也比较好回答,不需要考虑游戏本身的怀旧、平台等次要因素,只需要考虑游戏是否吸引到它应该吸引的人就够了。
记者:游戏测试结束不久,玩家的反馈情况如何?
周剑女士:这一次测试之后,我们还是看到了大量的玩家提供了正面的回馈,我见过最夸张的玩家写了两三万字的意见给我们,又发到了贴吧。类似这样的发表长篇建议的玩家非常多,首先可以看出来,玩家还是认同了游戏的很多内容,所以他们才会愿意耗费自己的时间和精力去为游戏的完善做出贡献。
此外,攻略已经开始出现了,而且攻略的数量每天都在增长,也就是说这款游戏的探索内容已经足够支撑玩家的需求了,这是我们得到的一些反馈。
当然,我们也看到了在游戏引导,战斗内容,剧情投放等领域还存在问题,这些问题我们也在和研发一同努力对这些问题进行调整,这一切还需要时间。
记者:能否提供一下游戏正式上线的时间?
周剑女士:应该会很快了,大家也可以看到,前几次测试都是模块化的测试,比如满级测试,副本测试,这一次已经在呈现一款完整的游戏了。这一次游戏的系统构建已经基本完成了,只是一些内容和玩法还需要优化和调整。
在系统不做较大改动,仅仅去做优化和调整的话,不会消耗很多时间,但具体时间,受限于研发排期的问题我们也没有确定下来,有新消息会及时对外公布。
可以确定的是,这个时间在不断靠近当中,此前推翻重做的情况,不会出现,在预期内不出现对游戏上线时间有较大影响的事件的情况下,游戏的上线时间,会越来越近的。
记者:当前市场环境下,端游市场在不断萎缩,今年CJ我们也看到了,许多厂家带来了百花齐放的手游,这样一个大环境下,欢聚基于怎样的考虑,今年只带来了《古剑奇谭OL》这一款耗费大量时间精力的游戏的?后续欢聚对这款游戏的期望是怎样的?
周剑女士:我前面也用高速公路的比喻解答了这个问题,欢聚认为蓝海的企业不会都沉没掉,红海也不是所有企业都不会沉没。只要市场还在,就看你的野心有多大了。
此外,我不太认同的一点是,端游市场其实没有在萎缩(手游市场的扩大不是以分割端游为代价的,而是挖掘了原本不玩游戏的手机用户),从2010年开始,业界就在唱衰端游,但每年我们都能看到端游一直在增长,包括PC用户量都在增长,可以确定的是,十年前的PC玩家一定是没有现在多的,因为那时候PC不够普及。
我也要区分一个概念,所谓的PC端和移动端,其实是大屏和小屏的差别,大屏的游戏体验,是小屏所不能承载的,所以PC游戏是无法被移动端所取代的。
另外一点,欢聚在PC端游多年的经验沉淀,专注于自己擅长的领域非常重要。当然,我们并不是不去布局移动端,我们更倾向于在PC端的赛道上发挥出自己的优势,这不是一个坏事。
随着PC端游戏走向寡头的状态,最后能够存活下来的一定是精品游戏,我们也希望能够在寡头之中,占据一席之地,这是我们的战略选择。
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