CJ 2017:国产大作《大圣归来》情报 东方美学体现
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- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
记者:我想问一下,影视改编作品,现在中国这边是负责美术方面,有没有日本那边的参与?包括战斗或者世界的场景这些方面,有没有我们熟悉的日本厂商参与?
织田:技术来讲有游戏技术公司,我们在过程中有一个要考虑的是必须把让动画电影的内容、风格、风味应用到游戏中,所以不是全新,不是完全不同的新的游戏,那不是我们要的,必须基于那个内容让有些专门的游戏技术的人来做出更好的游戏,所以还是本国内的。
记者:我想请问,绿洲游戏在这个游戏中扮演什么样的角色?
王总:我们是共同出品方。
记者:刚才问了十月文化的角色,我想问SIE在这方面扮演什么角色?
织田:主要有三个公司一起合作,主要是我们有三家公司的协调,如果我们公司内部有团队精修,所以是三家公司的协调,游戏监修和制作方面,技术方面的支持。
记者:在制造大圣归来这款游戏中,因为实际上是基于国内的一个IP,我们是否会从社交媒体或者是论坛网站的这些地方向国内的玩家或者是大圣归来的观众争取一些意见,根据你们以前做游戏这些经验来说,这些玩家意见会多大程度上影响到游戏本身?最后一个问题是从你们接触到的玩家来说,你觉得中国玩家对于游戏方面,最大的一个需求是什么?就是如果要让中国玩家喜欢这款游戏的话,最重要的要做到什么?
王总:我就简单说一下我们的规划,我和刘总,其实我们希望的目标把中国优质的IP不断把它放大,然后把它推到更大的目标和方向。其实这款产品,大圣归来应该不止是这一部,未来还会陆续推很多的产品,这些产品是为了丰富整个世界观,把它包装成真正意义上类似于欧美顶级IP的产品,这是我们的目标。我们希望不止把它呈现出来一个电影的模式,还要呈现出来一个游戏的模式。当然未来不止是个电影,也不止是游戏,这只是第一。
记者:刚才说的意思游戏也是有后续的计划?
王总:就是一个规划。
记者:大圣归来这个作品本身我们看到我觉得某种意义是脱离于西游记或者是这个项目本身的算是原创的东西,虽然有它的经济价值,包括角色设定,其实都是蛮原创的,在拓展世界这件事情上面,丰富世界观这件事情,我觉得不是从简单的原著里面挖一个角色过来放在游戏就是新的内容,做这件事情需要时间需要努力的。
对于未来的世界观的扩充,十月这边是有多大的把握和信心?你们目前的人力资源或者是做这件事情本身的实力上,你们对这个事情有多大的信息和把握能把它做好?因为大圣归来电影本身花了不少的时间,现在这么做直接扩充做更多的周边项目,会不会有点操之过急的感觉?
刘总:首先确实像您刚刚说到的,我们没有完全的十足的信心能够把这件事情挖掘和开发的非常丰满和成熟,但是就好象导演来做大圣归来这部作品,前前后后持续了有八年的时间,我相信这样的一个精神其实一直会延续在十月后续所有作品里,就是全身心地投入,按照客观的不管是世界观还是内容去做一个游戏。
就好象SIE我们做的主机游戏,我们最开始沟通有一个点特别有意思,因为我们说十月做电影其实比较慢,客观的讲大家能知道国内有很多的片子周期可能比较短,我们的周期非常长,但是我们认为放眼在全球,好的内容不管是影视作品还是其他的作品,都要长时间的打磨。所以在这个基础上,其实我们发现做很多的项目或者是作品的时候,就是全身心的投入,而且符合一个内容和一个产品客观去做,结果到底能好到什么程度或者有什么样的成果,我们没有十足的把握,就导演跟我们内部交流,我们在努力,到底能做什么,其实让市场去验证和评判的,这是我们的思维方式。
记者:我想问一下这款游戏对于动作要素的定位,是为了扩展IP而把游戏动作要素定位更加清亮,还是面对老的动作玩家动作要素设计更加硬核一下。
织田:目标是面向所有的主机用户,不仅是现有的老玩家,大圣归来也能够刺激到新用户。
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