格斗游戏带领团队走进VR 《时空之拳》制作人采访
- 来源:VR日报
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
记者:《时空之拳VR》的制作初衷?这款游戏与国产类其他VR格斗游戏有什么样的区别?
陈幸:时空之拳制作的初衷是发挥现有VR设备的长处,给玩家体验到VR游戏不同于传统游戏的感觉。因为我们前期已经拿到了HTC VIVE开发版,我们认为此设备的设计方案应该是未来VR的主流方向,以前研究的Oculus时都还没有手柄,很多玩法都容易导致玩家晕眩。
当我们拿到VIVE后,发现可以发挥自己的想象,自己整个人真的进入游戏中了,但是也还有一些限制,比如无法跟踪身体和脚,移动范围不大。
针对这些限制和VR的长处,我们进行了很多次实验,最终发现定点设计和格斗游戏能很好的适应房间空间的体验,而市面上射击类太多,我们也不是那么喜欢射击类,格斗类能更加热血,而且我们小时候在街机厅都沉迷过街霸和拳皇,所以我们就选择了制作VR格斗游戏。
这款格斗游戏的主要优点在我们设计了更多类型的格斗人物和招数,其他游戏很多是参考拳击,我们是真正的在做格斗。
然后我们还加入了剧情模式,使游戏的可玩时长大大超过其他单独战斗的格斗游戏。我们还加入了成长,可以在游戏中购买装备来提升自己。
在玩法的多样性上也是很少有VR格斗游戏这样做的。我们也一直在优化核心的打斗的体验,比如防守的精准度和打击的手感等,我们都一直在尝试做到更加沉浸和真实。现在的版本已经能给玩家很好的打击体验了。
陈幸:目前VR游戏的痛点主要在盈利上面需要找到突破口,整体来说VR的用户量还没有上来,虽然游戏可以做到很好的体验,然是还是很难像手机或PC游戏的能做到那么大的销量和爆款。
并且VR设备目前来说只是达成了基本功能,以后还需要把全身识别,力反馈和无限制行走等方案加入才更好。
我认为VR游戏的终极形态应该是你在游戏中已经完全不会有脱离感了(比如你手可以穿越模型,有很多移动还要使用瞬移,你碰触东西实际上没有感觉等)。
记者:之后会考虑做其他类型的VR游戏吗?
陈幸:我们也有新游戏计划,目前也做了很多不同类型的尝试性的Demo开发。
记者:您有什么样的建议,给正在路上的VR游戏团队?
陈幸:VR有很好的未来,但是建议大家能平稳的前行,不要冒进,做好一两年持续战斗的准备。找到合适自己的盈利方式。
多关注VR硬件的发展,技术保持跟进,产品上好好打磨。未来的VR游戏对品质要求会越来越高。小团队的话不要尝试写实类美术量特别大的游戏类型。
VR是对传统玩法的一次革命,可以自己多开脑洞,花些时间去尝试各种各样玩法操作。
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