深入分析《仁王》成功的原因 不仅仅是游戏难度高
- 来源:未知
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
通过体验版构建和玩家的信赖关系
《仁王》是一款从逆境走出来的游戏。2005年首次作为PS3用RPG游戏发表,但是发开被迫终止,2010年转型为动作游戏,但是确依然没有问世。2015年作为PS4用的动作RPG再次启动,相信“反正这次也不会出了吧”这种想法的人一定很多。
改变这种状况的是2016年4月的“α体验版”配信、同8月配信的“β体验版”以及2017年1月配信的“最终体验版”。
只是,这条路也不是一帆风顺,“α体验版”拥有“气力”归零后就不能行动的特定系统,敌人的攻击力也很高,只要随便砍几下玩家就挂了。另外,即使玩家逃跑,敌人也会疯狂追过来,还有武器耐久度的要素,比正式版要难很多。玩了测试版后出现了两极分化,有的人认为很不错,有的人不知道从哪里着手。
但《仁王》毕竟是《仁王》,“因为是战国死亡游戏,所以这样也可以”这种事是不能被允许的。4个月后的“β体验版”,“α体验版”让玩家产生困惑的地方得到了修正,得到了更广范围的评价。
阻碍行动的气绝就算气力归零也不会发生,变成了气力归零状态下受到攻击后才会发生。敌人的攻击力也相对下调,行动范围也相对变狭小,武器耐久度彻底被废止,但是游戏的核心气力系统自身得以保留。
本作的监督早矢仕洋介在采访中曾说到“通过体验版来增加《仁王》的粉丝”。“β体验版”就是为了回应粉丝们的声音,进行大幅度修正的一个版本。
就这样不久后2日期间限定的“最终体验版”正式配信,之后便迎来了正式版的发售。对于再之后的事情就不需要说明了吧。
更新后追加了捡取弹药和弓箭超过携带上限会自动运送回仓库的功能,虽然很普通但是对于玩家来说还是值得高兴的。
本作受到《黑暗之魂》系列以及《血源》等“死亡游戏先祖”的影响。虽然现在的游戏基本上可以从已经存在游戏里找到影子,但是日本的游戏明确声明受到另外公司游戏影响这种事情还是很少的,在β版体验会里,还举行了《仁王》和《血源》开发阵营的脱口秀。这种开放的感觉,相信粉丝们也是很支持的。
游戏内满足各种各样条件以后就可以入手恩惠点数,角色的能力上升的系统可能是受到了《无主之地2》的启发。
另外,“战国死亡游戏”这个广告词也是,帮助了本作提高认知度。
本作有着可能让不习惯游戏的人在序章就放弃的难度,但“因为是战国死亡游戏,死是理所应当的”这句台词而勇往直前的人也是有的。
《仁王》的高难度游戏体验,让很多球探足球比分玩家望而却步。能将本稿看到这里的人,我相信一定能跨越这堵高墙,理解这款游戏的精髓。
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