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《真三国无双8》能通过开放性 拯救真三国无双系列

时间:2016-12-28 15:53:42
  • 来源:触乐
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

“无双”如何做沙盒

在国内“无双”玩家活跃的论坛版块,几乎所有人都在讨论将整个三国疆域做进一张地图是何种模样——看来大家都曲解了铃木亮浩在发布会上的表述。就算真做出来了,当云妹正在猛攻建邺,忽然传来“成都危急,至急救援”的提示,这个时候就算坐飞机也来不及啊……

当今沙箱的形态,无外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信条》这两种模式,而我们可以肯定的是,即便是后者这种成本和技术要求相对较低的模式,KT也不会采用。至于大家脑补的“扮演武将在各势力间跳槽,介入关键事件,以一己之力推动历史巨轮向前运转”,这听起来的确很美好,可这应该是《龙狼传》的改编游戏吧。

其实,ω-Force小组在这十年来一直都在探索“无双”开放化的可能性,且不说四代中的“修罗模式”,6、7两作中的城内探索和角色扮演元素,光是“沙盒无双”的尝试,他们就相继推出了《讨鬼传2》和《战国无双:真田丸》这两部作品。尤其是后者,几乎完全就是为“无双8”进行技术储备和市场调研而打造的实验品。

在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城为原点四处扩张,老家提供钓鱼、种地、供奉、锻造武器、买卖材料、锻炼升级招式 、增进武将间关系等等功能。战前可以在本阵的村子探索,收集锻造武器的素材,消灭山贼。游戏以章为单位推进,一章最基本包含一个大型战役,其中又分为若干小型战斗。随着故事的推进,不断有新成员加入,和剧情指定的NPC对话可以切换主控制武将和触发战役。

和《讨鬼传2》的地图相比,《真田丸》虽然有大地图,但各个区域并不相连,自然也无法实现无缝旅行,是靠比较传统的菜单和按钮来实现大地图移动。但对于历史题材而言,却是一种务实,并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我们甚至可以认定,除非KT本次铁了心要自己革自己的老命,正常情况下的“无双8”必然要以《真田丸》作为模板进行三国元素的内容填充。

事实上《真田丸》的开放式系统也存在着严重的硬伤,具体表现在很多化简为繁的操作和战斗设置,如果套用到未来的“无双8”的身上,还需要大幅度的精简一番才行

包括笔者在内的很多玩家虽然对游戏系统有诸多不满,却坚持通关6、7两代的无双(故事)模式,我们玩下去的唯一动力,居然是为了体味剧情!是的,6代充满悲怆基调的角色演绎,7代IF路线对假象历史线的畅想,已经让人看到了光荣以三国武将形象和基本的人物关系为基础,塑造属于自己的世界观,打造一场互动历史舞台剧的野心。

真三国无双8

然而,过去的“无双”只能通过战场事件和少数的过场动画来战线人物性格。出于戏剧化的考虑,游戏给每一个人物都贴上了明显的标签,比如关二爷对大义,张人妖对美的追求。虽然这种日漫人物塑造手法可以增加角色的辨识度(对于目前接近百人的武将阵容而言尤为重要),但人物形象十分扁平,一言一行都显得中二味十足。在开放式的三国时空中,节奏的舒缓和互动性的增加,可以让角色性格的展现得更加立体,人物的所有行为不再是源于某种执念,而是复杂人性驱动下的产物……这是我等“剧情控”玩家非常乐见的事情。

毫无疑问,在武将阵容、招式、道具、养成等“无双”系列的传统卖点都不可能有太大进化空间,而玩家普遍已经对“无双”品牌无感的市场背景之下,光荣特库摩选择“开放化”,这不失为一种挽回信心的举措。将“无双”以百万份为基数的大作搞成小众游戏的KT如果真的想实现这次自我救赎,除了游戏架构层面上通过开放性增加互动元素以外,更应该重拾系列在初创时代在战场层面的开放性,双管齐下方能重现“无双”华彩的辉煌。

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