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远行还是回归 IGN:关于《生化危机7》的三大问题

时间:2016-12-02 13:09:06
  • 来源:网络
  • 作者:Harry
  • 编辑:Harry

即便已经过去了20年,想要说明《生化危机》何以成为《生化危机》也仍非易事。

也许正是由于《生化危机》最初几作的存在,“生存恐怖(survival horror)”这一提法才得以出现,但该系列近几部作品的风格却与之相去甚远。不少玩家认为《生化危机》已进入迷茫期并丢掉了它的身份标识,将重心错放在了打斗戏码和大场面上。

谢天谢地,《生化危机7》的出世堵住了这些唱衰者的嘴。这款以生存恐怖体验与解谜探索为内核的新作呈现出了今时今日《生化危机》游戏该有的一种自信面貌。虽然从设定和视角上看,《生化危机7》似乎和系列中其他几作很不同,但它实则比所有五款《生化危机》续作都更像初代。

笔者并不打算向大家剧透贝克(Baker)公馆中种种恐怖事件的细节(‘意想不到’是《生化危机7》的杀手锏之一),不过倒是可以讲讲大概的剧情。

游戏伊始,玩家操控的角色在一幢破旧的房子中醒来、被绑在了椅子上,贝克家族成员围坐周身:老爹Jack、老妈Margueritte、儿子Lucas和静静蜷在躺椅中双目闭合的奶奶。正值晚餐时间,Margueritte为大家准备了一桌子“丰盛”的菜品:堆积如山的油腻人肉和内脏。出于某些原因,他们也想用这些腐肉喂饱你的肚子——Jack气势汹汹地走来,直接向你嘴里塞了一块酸败的脏器。接着,他们在折磨你尽兴后会离开房间。没有任何提示、没有任何教程,你的任务是乘机逃脱这件大宅。

在这里,笔者认为比接着往下说毁掉惊喜(xia)更重要的事情是解答关于《生化危机7》的三大问题

1、《生化危机7》凭什么是一款《生化危机》游戏?

2、是什么让《生化危机7》较之同系列作品如此不同?

3、《生化危机7》吓人吗?

1、《生化危机7》凭什么是一款《生化危机》游戏?

虽然乍一看《生化危机7》和前作们有很大不同,但老玩家熟悉的元素很快便纷纷进入视线了。其中一些那可是相当明显:回复健康值的绿草药;需进行微观管理、格数有限的道具栏;物品的多样化组合方式;和初代几乎一模一样的武器库(四小时的试玩结束后,笔者收获了一把刀、一把手枪、一杆猎枪、火焰喷射器、榴弹发射器和一支马格南)。但说到底,这些终究只是表面上的相似之处,就算在《生化危机》最近几作中也能找到。于笔者而言,最有意义的无过于《生化危机7》与初代之间的“精神传承”。

剥离开第一人称视角、新设定与不甚熟悉的角色,你会发现《生化危机7》的潜在结构与初代离奇地相近。时至今日,笔者仍能清楚地记得20年前一个房间一个房间地探索Spencer洋馆的情形不是没有原因的:在特定房间中遭遇难忘之物时喷薄而出的熟悉与喜爱之情以及带着目的走回头路和解锁新捷径时的满足感无一不是让人对《生化危机》初代念念不忘的原因。笔者甚至能逼着眼镜自如穿梭于洋馆的每条门廊间。虽说毗邻臭气熏天的路易桑那沼泽而建的贝克之家可能在风格上真的和坐落于阿克雷山中的精致洋馆很不同,但这二者却囊括一模一样的游玩基础:探索、重蹈覆辙、解谜。

在相当大的程度上说,这三者的混合是笔者如此喜爱《生化危机》初代的原因。言及此,笔者想到一句《吸血鬼伯爵德古拉(Bram Stoker’s Dracula)》中的话,这句话是Count在Jonathan Harker抵达特兰西瓦尼亚不久后对他说的——

“这个城堡里,你想去哪儿就去哪儿,上锁的房间除外。当然,估计你也不会想去那些地方的。存在即合理——当你透过我的眼睛、以我的认知方式看待事物时,便会更清楚地理解这句话的含义。”

但最后,好奇心会把你引到这些上锁的门前。为了逃离这片是非之地,你必须得充分了解周遭环境。在迫使你闯入“禁区”以及利用诸如死蝎子、被屠宰过的鲜血漓淋的蛇和惨遭肢解的乌鸦进行装饰以让门后区域尽可能使人胆寒这两点上,《生化危机7》做得相当好。每一条令人毛骨悚然的线索都指向隐藏在种植园蔓生荒草中的一把钥匙。

当然,想要揭开这座房子的秘密,光有一大把钥匙是不够的。隐藏在贝克之家种种表象背后的是一套工程精细到荒谬的 “陷阱—谜题网络”。在完成一个通过旋转某精美考究的雕像在一副油画上投下特定形状阴影的谜题后,主人公Ethan呻吟着说:“到底是谁造的这些个破玩意儿?”简直是官方吐槽。如果你是《生化危机》系列的老玩家,肯定也有过类似的困惑吧:到底是谁这么有钱、这么有闲来修这种东西啊?即便此类谜题是彻彻底底说不通的,但《生化危机》DNA最本质的部分中仍然有它,也幸亏开发团队并没有在当下的拟真大潮中将之抛弃或错置。同时,《生化危机7》的设计者还很喜欢用诸如被用色标编码过的狗头和写在太平间中某张笔记上的脑筋急转弯等乱七八糟的谜团阻碍你前进。如此说来,笔者虽然很爱Ethan对着照相机镜头眨眼的萌样儿,但更爱《生化危机7》对这些“极度不真实”的接纳。

经过笔者的探索和解谜后,原本深锁的大门终于洞开,埋藏在各处的千丝万缕也以线性的方式连结在了一起:从前状似分离的走廊相互贯通了,某些事物的象征意义隐喻亦昭然若揭。和玩家一样,Ethan开始是完全懵逼的,但随后靠一连串笔记、VHS录像带和电话中的谜之声拼凑出了事件始末,找到了贝克之家与《生化危机》系列其他作品的联系。在游玩过程中,笔者自己也形成了一套模糊的理论来说明这部新作在《生化危机》大体系下的作用,但现在还不能告诉大家——万一猜对了怎么办?

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  • 类型:第三人称射击
  • 发行:CAPCOM
  • 发售:2017-01-24(PC)
  • 开发:CAPCOM
  • 语言:简中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 标签:恐怖惊悚

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