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从《使命召唤13》看游戏年货化 玩家新鲜感已透支

时间:2016-11-11 10:30:54
  • 来源:互联网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

《使命召唤》和《战地》系列都面领着同样的问题,玩家们已经有点玩腻了他们的FPS作品了,除了爆炸就是突突突,必须给玩家们足够的理由相信,这是一款全新的作品!

于是我们看到《战地1》愤然玩起了穿越,一下子就回到了之前鲜有人问津的一战时期,这一动作的成果是显著的,一战那种“简单粗暴”、狂野炸裂的气氛一下子就震住了所有玩家,骑马挥刀、死亡冲锋、堑壕死斗,这一切真的太酷了,也难怪这一次《战地1》先声夺人,在口碑上赢了个满堂彩。

《战地》系列也面临着玩家审美疲劳的问题,于是他们导演了这出带蒸汽朋克风格的一战大戏

不过从目前实际的反响来看,《战地1》的单人剧情有够糟糕,亏了如此吸引人的选题,多人模式上也没有一战的感觉,居然完美保持了《战地4》的手感,excume me?!

和《战地》比,《使命召唤13》作为年货的创新就显得泛善可陈了,从10代起科幻风就越来越重,到了《使命召唤13》时,只是将这种科幻风进一步的推向了更广大的太阳系,这一次COD玩家们真的要和《光环》玩家们走到了一起,玩家们在地球上的日子已经所剩无几,大部分时候我们都要在太空中、在火星上、在月球上和来自各个星球的人民作战。

你当然不能说《使命召唤13》没有创新,只是这种创新实在让人感到有些循规蹈矩,照这么发展下去,明年的《使命召唤》必须冲出太阳系,去寻找洪魔了。

大年货时代的必然性

与年货相反的极端,就是那种耐心研发多年,打磨到极致后才同玩家见面的作品,更多时候我们称之为良心之作,最好的例子是《GTA5》《巫师3》,真真是五年不开张,开张吃五年的典范。

慢工细活带来了品质保证,也增加了风险

然而我们也发现,这样的慢工出细活的研发模式正变得越来越危险,成功的例子虽然有,但失败的例子似乎更加触目惊心。比如去年轰动一时的《合金装备5》,虽然最终的作品素质令人满意,但过于漫长的开发进度令konami非常不满,最终驱逐了“罪魁祸首”小岛秀夫;《最终幻想15》蛋疼的超长研发时间也让本座蒙上了巨大的阴影,我很怀疑这个游戏到底要卖多少套才能回本,甚至怀疑这玩意经历了这么多波折之后,这个游戏还能否达到人们的期待,比较之下《百万亚瑟王》这种作品的赚钱能力不知道高到哪里去了;《生化奇兵:无限》在各方面都无可挑剔,简直是神一样的作品,但同样受制于超长的研发周期,最终这个系列让这个系列终于在顶峰突然死亡了。

大作的成本越来越高,过长的研发周期会让这种风险陡然增加,而跳票更是会直接导致游戏被活活耗死,连以跳票著称的暴雪,如今都变得谨小慎微起来,极少跳票,也不再以规模巨大的作品为主,反而更多的开始推出《炉石传说》《守望先锋》之类的轻度的作品,年货一般的更新包出的不亦乐乎。

在这样的背景下,研发节奏更快,能有更好的销量保证,更低的开发成本,品牌价值也明显更高的年货政策就显得非常超值了,也难怪各大厂商趋之若鹜,纷纷努力打造自己的年货游戏。

当然,这对于玩家们究竟是福是祸呢?

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