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关于游戏的专利问题:从CJ的“抄袭=凶手”大旗说起

时间:2016-08-12 10:00:36
  • 来源:触乐
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

他还谈到了自己在面对一个巨大公司之下的“无奈和无力”。

诉讼是需要成本的。尤其对于小公司来说,面对一个业界的庞然大物,可能即使最后的结果是获胜,但也免不了身受重伤。根据我们咨询的律师的说法,赔偿损失的标准一般有三个:权利人的损失;侵权人获得的利益,或参照该专利许可使用费的倍数合理确定;上述标准均难以确定的,人民法院可以根据专利权的类型、侵权行为的性质和情节等因素,确定给予一万元以上一百万元以下的赔偿。

如果说对游戏的玩法本身和玩法的表达进行区分,在这其中还是可以找到法律介入的余地的。“在《bang!》与《三国杀》的版权之争中,美国法院认为游戏的规则都是以不同游戏人物的不同技能进行对抗,不能简单地将被告抄袭的元素作为思想,而是认定游戏的玩法中也存在受保护的表达。”在这个时候,对玩法的表达则构成了被告侵权的要件。我们之前所举出的暴雪诉《卧龙传说》一案中,“玩法抄袭”同样在“不正当竞争”层面上获得了法律的认可。

而《自由之战》的案例和以上又略有不同,“双轮盘+锁定”的设计是操作方式的设计,这种设计比起我们通常所说的“玩法”本身是更直观、更容易被判定的。在日本,一款名叫《白猫计划》的游戏中也有关于操作方法的创新,而游戏开发商也为这种名叫“ぷにコン”的操作申请了在日本的专利。这可以说是现有的关于游戏操作的专利案例中和《自由之战》最接近的例子了。

(这项名为“ぷにコン”的专利主要指的是在按住滑动时的这个白色弹性体,Colopl旗下另一款游戏《战斗女子高校》也使用了这项专利)

最后,回到《自由之战》和《王者荣耀》的抄袭之争上,我们所能够得出的是两个维度的结论:

第一个维度,《王者荣耀》和《自由之战》的独特操作设计极其相似,但对“双轮盘+锁定”的抄袭是否直接导致了《自由之战》的溃败和下滑,我们的结论是,这个对应关系并不直接;

第二个维度上,《王者荣耀》对“双轮盘+锁定”的抄袭是否在法律意义上侵犯了《自由之战》的权利——毕竟后者为此专门申请了专利,这也是本文以上讨论的主要问题——将主要取决于这份专利是否拥有足够的法律效力,以及法律意义上,法院是否认为《王者荣耀》抄袭了这一专利操作,这在法院给出明确裁定之前,还是未知。

不论结果如何,这都将会成为中国游戏业一个重要的案例,这对此后游戏开发者如何保护自己游戏的操作方式独创性,也拥有重要的参考意义。

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