从临时工到暴雪制作总监!谈15年暴雪工作经历
- 来源:游戏大观
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
你觉得做《风暴英雄》和其他项目有哪些不同?
《风暴英雄》的差异化太大了,如果你从过去来看,我们一直是做盒装游戏的公司,我们用了大量的时间做这些伟大的游戏,然后在特定的时间宣布并且发布出来,以前的游戏几乎都是一下子出来,然后人们参与其中,或许每隔一两年我们还会推出资料片,但经过了一两个资料片之后,我们就会开始做其他项目。《风暴英雄》是我们首个把它当作服务来做的游戏,比《魔兽世界》更甚,实际上我们的 WoW 更多的是资料片模式,我们会给它不定期推出重大内容更新、内容更新,我们始终给所有游戏做补丁,我们始终在增加新的东西,但从内容方面来说,我们过去的游戏更多的是像资料片一样的东西。
但《风暴英雄》不一样,从一开始的时候我们就知道这个游戏就像是一个服务,我们知道它不可能走那种做几年发布出来、然后推出资料片就再等几年又推出资料片的模式。我们在这个项目上必须改变做游戏的思维和过去发布内容更新的做法,我们需要持续不断地为它推出新奇的内容,这在制作思维和过程方面都有很大转变,从盒装游戏转向做服务型的游戏,这对我们的团队来说是一个巨大的文化冲击。但是,我从转到这个项目、开始打造团队的时候就预料到了,从一开始我们的目标就是转型并且常规性推出内容,我们从一开始就是这么做的,我们首先是做一个内部可玩的版本,进行封闭测试,然后调整并且增加内容,并且向公众开放。
按照以往的制作方式,我们不会这么早就让所有人看到它的存在,但为了开始准备应对持续推出内容以及实时调整的压力,我们还在做新东西的时候就开始测试,这个项目已经做了 3 年,我觉得我们才刚刚适应这样的节奏,但在此过程中,我们每一天都在学新东西,这是一个完全不同的项目。当然,在此之后,我们还做了其他事情,比如《炉石传说》的推出。《炉石传说》是一款类似做法的游戏,这两个作品都需要经常性推出内容更新,作为一个公司,我们都在学习,每个团队也都在学习,这是做游戏的新方式。
现在不同团队做不同项目的公司文化有什么不同吗?
暴雪公司的整体文化是非常有继承性的,我们都是对游戏有热情的人,特别是对暴雪游戏。很多人加入公司都因为他们是公司的铁粉,所以每个人对于暴雪游戏都有着他们自己的预期,我们工作的时候都按照这个标准来做。这就是我们从个人层面上对于质量的要求,暴雪的这种文化是传承性的。
在这个大环境下,每个团队都有自己的文化,第一团队比较有趣,因为这是暴雪最初的研发团队,我们的核心团队领导人都是像 Sam Didier 这样的人物,Sam 是最早的美术总监,他给暴雪后来推出的所有游戏设定了美术基调,所以我们第一团队的人都是暴雪的元老。如果看我们现在的团队,如今还在打造中,我觉得它和我 15 年前加入暴雪的时候有着相同的文化,我们一样是志趣相投的人才团队,对于我们所做的游戏有真正的热情。
我们所有都超级努力,在自己负责的事情上做出贡献,力所能及地实现更好的结果,这一点很难,因为我们有太多的完美主义者,人们对游戏的标准都很高,而且与这么多类型的人才一起工作本身也是非常棒的事情。
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