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《暗黑破坏神》设计师谈ARPG游戏 有很大挖掘空间

时间:2016-05-13 15:29:41
  • 来源:界面
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

当下,动作角色扮演游戏(ARPG)完全可以称得上是游戏的主要派别之一了。近日《暗黑破坏神》系列设计师Stieg Hedlund撰文就ARPG游戏的起源、分类、特点以及未来的发展方向进行了探讨。让我们一起来看看吧!

ARPG的起源

自从上了高中后,我对P&P(pen-and-paper,纸笔类角色扮演游戏)就非常入迷,毫无疑问这些令人着迷的桌面游戏也是我游戏生涯的启蒙,为之后成为一名游戏设计师打下了基础。而《龙与地下城》(Dragon & Dungeons)作为此类作品的翘楚,凭借复杂完善的系统,在当时成为最有沉浸感和探索性的游戏。可以说D&D才是真正意义上的RPG游戏,巅峰时期玩家人数甚至超过了两千万。

电脑RPG和日式RPG

随着各类平台逐一涌现,不同类型的RPG游戏便开始以数字化的形式推出,通常该类游戏被称作电脑RPG游戏(CRPGs)。然而由于技术限制,最初的移植只能做的非常的简单,一些P&P上出色的元素都没法在这上面实现,而游戏设计师也不得不接受回合制所带来的局限。

与西方同事不同的是,日本的游戏人在RPG游戏做出了自己的创新,在游戏主机中首次将动作元素带入RPG游戏中。在当时的CRPG游戏里,玩家往往被大量的文本和数字等静态信息所引导,通关一款游戏不亚于阅读一本小说,但玩家们想要更多动态要素。在我游戏设计生涯的早期,便开始尝试了解角色扮演游戏中的所有要素,最终在1991年,参与了日本光荣公司《伊忍道:打倒信长》的研发。

现代ARPG:缺陷和未来

不幸的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。诚然当中一些作品也存在眼前一亮之处,如《巫术》(Wizardry)非常上瘾以至于当时人们可以通宵达旦的去玩,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder’s)丰富的想象力让游戏变得非常精妙。

至于《伊忍道》,作为电脑新手和光荣的新人,我们还没法让它呈现出更多复杂精妙和新颖的东西,最多只能做一个山寨版的《最终幻想》,最终游戏的评价也不尽如人意。这些挫折让我不断思考如何才能把东西做得更好,在经历过一段时间后,我产生了一些如何改进RPG游戏的想法。

动作因素

在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口,而当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。而我认为战斗和探索本身可以合二为一,即在战斗理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念最终成型。

以角色为核心

CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。

在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。

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  • 类型:动作角色
  • 发行:Blizzard
  • 发售:1995年
  • 开发:Blizzard
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻暗黑

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