国行主机并非一无是处 无大作或是锁区都无关紧要
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- 作者:liyunfei
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和人——培养主机游戏人才
除了陈星汉,还有谁能说出一两个在世界范围内取得一定成功的,中国大陆土生土长的游戏制作人的名字,又或是获得世界级媒体和玩家一致好评的,并非移植自移动端、PC端的原生主机游戏?

陈星汉及其作品的鹤立鸡群凸显大陆主机游戏制作人才的匮乏
是啊,我们有麻辣马,有上海育碧,还有各大游戏巨头开在国内的工作室。除了这些以外,遍布全国各地的外包公司也承接着来自全世界的各类游戏制作任务,近年来主机游戏通关后出现在制作人员名单中的汉语拼音单词也越来越多,但根植于大陆市场的电视游戏人才,不靠外国厂商提供的基本创意过活,了解主机游戏制作整体架构与流程的,又能有多少呢?
讽刺的是,根据《2014年中国游戏产业报告》的数据,在家用主机以及单机游戏收益几乎可以忽略不计的情况下,我国游戏市场在去年的实际销售收入已经达到1144.8亿元人民币,用户5.17亿人。根据某些海外媒体的说法,这一数字甚至超过了雄霸全球游戏销售额冠军宝座多年的美国。而其背后高达37.7%的恐怖年增长率更揭示了这一行业广阔的市场前景。

单机游戏5000万这个尴尬的数字背后究竟有什么内幕,大家都心知肚明
其中自主研发网络游戏销售收入达到726.6亿元,占整体销售额的63%,说明国产网络游戏产销两旺,已经成功占据国内游戏市场大半份额,一改多年前国内厂商要想赚钱,就只能代理海外产品的窘境。单机游戏区区5000万的年销售额在这一数字面前,显得既渺小又可怜。
国产网游的后来居上充分说明一个事实,大陆不是没有能够开发出优秀游戏的人才,更不缺具有相当消费能力的玩家群体,在游戏产业背后起支撑作用的资本市场也早已度过了稀缺的年代。国内经济最大的问题之一是投资渠道的极度匮乏及僵化,所以才会造成曾经的房地产、如今的网游、手游以及电影等产业一旦暴露出商机,立刻被大量资本涌入的现状,过剩的资本会疯狂地寻找任何可能的突破口去创造利润。

台湾也好,大陆也好,一系列传统品牌的网游化本身就很能说明问题
在如今的大环境下仍然只有5000万产值的单机市场,既说明国内经由官方渠道(特意强调这四个字的原因想必大家都十分清楚)产生的单机游戏交易量少得可怜,也代表着这背后的巨大商业潜力和增长空间。政府和微软、索尼都不是瞎子,他们既能看到急速扩张的产值规模,也不会对从08至09年度的70%跌到13至14年度的4.6%这一游戏用户增长率所反映出来的市场饱和趋势置若罔闻。这也是从2013年底各方均开始布局大陆主机市场的真正用意。
当政策与资本条件都具备之后,唯一的问题就是人才了。
在这方面,已经跟微软以及索尼的相关人员有所接触,并且从两家厂商的主机游戏制作人才培养计划中受益的大陆游戏厂商无疑最有发言权。
一位自称就职于椰岛游戏的“红茶君”在知乎上回答网友提问时,详细介绍了向微软和索尼申请开发机的详细流程以及一些自己的感受。身为游戏从业人员,他对伴随国行而来的整体环境改善感到十分欣慰。
“2014年两大主机都公布了国行行货,相应的也都开始和各位国内的游戏开发者展开各种合作了。Xbox方面主要是百家合在做这些事情,PlayStation这边则是SCE上海,两家都有专门的团队对应。
“总之,现在国内开发者想拿到两大主机的开发机,已经不再像主机入华之前那么困难了,至少开发者地区的选项里终于出现了China这一栏……从无到有,还是值得纪念的。”

微软的ID@xbox独立制作人辅助计划跟随行货主机一道来到中国大陆
正如拿到开发机只是主机游戏制作千里之行的第一步一样,国内开发商把自己的手游、端游作品往家用主机上移植,对整个大陆正规主机市场的建立以及环境的整肃,也只是微不足道的一小步而已。相对于冒巨大的风险开发新作,看上去或许有些不那么高大上,可从商业运作上讲这无可厚非。况且如果没有这个被无数人嘲笑、揶揄的发端,没有越来越多的人去接触、去熟悉和PC、移动游戏的开发迥然不同的主机游戏制作流程,谁又说得清我们得再花多少年才能等来另一个“陈星汉”?
征途漫漫
写到这篇文章最后一段的时候,索尼刚刚公布了部分行货首发游戏的售价,最高299元,最低199元,这个价位对熟悉国内水货市场的玩家而言比较良心,毕竟这是游戏本身加上正规售后服务的价格,哪怕都是些所谓的冷饭,但比之国行版Xbox One已经是优势尽显。

不知那些简体中文的标题已经让大陆主机游戏玩家等了多少年
要让更多从未接触过电视游戏的人开始意识到这个市场的存在,价格只是一方面,更重要的是能否持续地在国行主机上推出重量级的游戏,尽可能缩小与水货市场在游戏种类上的差距。《讨鬼传极》的过审或许反映了一个不错的倾向。因为在很多业内人士眼中,这款游戏无论是栩栩如生的鬼神造型还是相对偏真实系的动作场面,对于刚刚起步的大陆行货游戏市场来说都显得有些“激进”。但它最终能够顺利上架,既客观上体现了行货主机游戏题材更深广的发展空间,也是索尼高超运作能力的绝佳实例。
其实价格也好,游戏阵容也好,这些理由都只是表面上的幌子,其背后是大陆玩家单机游戏消费习惯的缺失。盗版横行在前,游戏机禁令在后,双重冲击之下把大陆变成了一个与全世界隔绝的单机游戏真空地带。隐藏的消费能力被网游以及手游部分释放之后,国行主机的发售无疑扮演了打破单机僵局的急先锋作用。没人否认这个产业在国内的起步算不上漂亮,但应该看到如果只是对这一艰难的发端冷嘲热讽,大陆电视游戏玩家将永远被全世界所遗忘。


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