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魔兽的成功不是靠运气 全靠暴雪人的勤奋与智慧

时间:2014-04-10 12:05:46
  • 来源:17173
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

接下来的第二个区别,虽然是第二但可能它更为引人注目。传统的MMO观念认为:你的玩家群基础最初建立在那些预付费(或半价)的硬核向玩家;接下来,玩家数量因为加入了希望和朋友一同游戏的休闲向玩家而增长;然后玩家整体数量走向衰退,衰退的程度具体是迅速还是缓慢取决于游戏之前取得了多大的成功;之后你剩下的就只有骨灰死忠玩家;在游戏的版本末期那些高端玩家永远不会对游戏有任何怜悯之情。最近,我们已经开始添加一个额外的阶段到这个流程里面——可以吸引到新一波休闲玩家涌入然后玩上一阵子的免费期,虽然按照通常预期最后终将停止这样对玩家的迎合从而走向了游戏的终点。

鉴于这些传统观念,你可以明白为什么一些硬核玩家对于暴雪继续坚持明确地迎合休闲向玩家感到吃惊无比了。《大地的裂变》对于低等级区域的重制对此是一个非常好的例子,明确地将设计团队的精力放到为那些只能在探索中得到乐趣(注:即无法参与团队本)的玩家们改善这个游戏以及研究如何用"消费"来迎合那些处于游戏尾声阶段中的倦怠期硬核玩家。《熊猫人之谜》则是一个最有代表性的例子,虽然它的大量探索研究式改革被整合到了一起(呈现出来),显然旨在吸引更为年轻的玩家群体(有不少媒体猜测熊猫人主题是定位于中国市场,不过似乎这更有可能是为了吸引青少年及年轻女性玩家),它添加了不少拥有更为简便的体验以及期望作为社交替代品的功能,例如新的宠物战斗系统。

这是一个十年高龄的游戏.为什么不是去迎合那些想一起打需要花费六个小时、且严格禁止中途上厕所溜号的40人副本的玩家呢?为什么事实上暴雪似乎是平心静气、彬彬有礼、甚至是非常乐意地去面对那些硬核玩家的离开呢?

答案再次回到了数据上,它可以追溯到暴雪的意愿去给出这样棘手的问题的答案——虽然这些答案依然傲然凌驾于产业的传统观念之上。硬核玩家们高声呼喊着他们的意见,既极端又嘈杂地将他们的意见粗暴地推给游戏开发人员,他们的看法也因此成为了对于开发设计中的决策非常有影响力的力量。然而那些安静的玩家淡然漫步在MMO中,并且依然也会每月支付10美元来获得游戏的使用授权,这些钱和别人所支付的并没有什么两样。暴雪似乎是想要用它们的数据去给予那些玩家一种声音——他们意识和理解到在各种意义上来说这些安静的玩家比起那些吵闹的硬核玩家显得更有价值,也更弥足珍贵。

"所有的用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。"

这是为什么呢?因为,与人们直观感受到的完全相反地,这些吵闹的硬核玩家实际上并不是MMO游戏市场环境内的绝对主流。他们订阅一个新游戏(注:付款并获得一定时间内使用授权),然后竞相追逐以更快的速度完成/通过这些游戏内容(经常在过程中与他人产生摩擦或者不愉快,虽然那对他们来说完全不算什么值得在意的),达到游戏的最终阶段,致力于将这个过程被压缩在很短的时间内——然后他们就换到下一个大型MMO中,再周而复始之前的过程。他们也可能会因为各个重要的内容补丁而回到WoW(或者其他的MMO游戏)中来,但本质上他们是唯利是图的——他们对游戏世界和游戏里的传说、故事等没有兴趣或不想参与到其中来,他们与游戏社区的联系仅仅是通过公会来进行,而那些公会成员可能在某一件大的事情(补丁、修改等)将到来的时候就集体离开了。

同时,有一个非常坚定的群体在玩着WoW。他们可能从来没有参加过一次25人Raid或者踏入竞技场进行PvP战斗;他们在那些装备过时(即版本推进)之前可能永远不会有机会穿上它们;可他们依然坚持游戏,为游戏付费并享受每周中也许数小时或者每月数小时的WoW时光。他们的数量太庞大了,暴雪可以清楚地看到他们的存在;暴雪知道这些人是安静的,也是玩家群体中的主流和最为重要的它必须去满足的部分。所以WoW变得更加轻松休闲了;硬核玩家们的抱怨声日渐变大了,因为他们不再被迎合;以不同寻常的方式来表达对这个游戏的喜爱的大量休闲玩家则更新了对这个游戏新一年的订阅。

暴雪并没有因为它所取得的成就而妄自尊大。它在改变,或者说理应改变在"游戏最后阶段的内容是为了实现什么"上的认知。它使得开发者们明白每一个用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。它产生的问题是关于谁才是MMO游戏中实际意义上的主流用户或者谁可以成为这样的用户,二者必居其一。最重要的是,它表明了暴雪所做的并不是神奇而独特的——这是相对于它绝妙与富有灵感的方面而言的,对于这两者大家都毫无疑问,但对于《魔兽世界》来说真正的"法宝"是在于多年的辛勤工作、乐于观察数据反映的事实,以及为了带给那些沉默而忠实的玩家更好的游戏而突破逆境的勇气。

换句话说,我们必须停止把《魔兽世界》作为一个特例来看待。让我们接受它之所以是它的存在,并尝试从中学习经验——那并不是盲目地克隆抄袭山寨它,有的开发者并没有因为这样的学习而获得成功,但是却努力去理解它的一切,吸收失败中的经验和教训并将其作为整个行业发展前进的重要助力。暴雪并不是因为它做出了令人惊叹的游戏而成为一个游戏业界的传奇;它成为业界的传奇是因为它深知它的用户是怎样的,以及怎样让他们真正地感到愉快。这不是一个特例,这是在这个行业内的人们都应该去做的事,都应该力所践行的理念,在每一天。

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:暴雪球探足球比分
  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪球探足球比分
  • 语言:简中 | 繁中 | 多国
  • 平台:PC
  • 标签:战争魔幻开放世界经典

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