- 类型:动作角色
- 发行:史克威尔艾尼克斯
- 发售:2015-12-10(PC)
- 开发:史克威尔艾尼克斯
- 语言:简中 | 英文 | 日文 | 多国
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:魔幻,经典,最终幻想系列,JRPG,SquareEnix
E3 2013:《最终幻想13:雷霆归来》DEMO全程录像
- 来源:A9
- 作者:龙生九
- 编辑:ChunTian
今日的E3 2013上,《最终幻想13:雷霆归来》DEMO全程录像现已曝光。
《最终幻想13:雷霆归来》的战斗系统名为SATB(Style Change Active Time Battle),是由《最终幻想13》和《最终幻想13-2》进化而来的,而这个战斗系统的关键就是雷霆所装备的3件“配装”。而这次的E3试玩版中预设了以下3件配装。
试玩版中预设的配装与技能
Divinity
○……Attack(物理攻击)
×……Galestrike(风属性的物理攻击)
△……Thunder(雷属性的魔法攻击)
□……Block(防御。按住按钮就能保持防御状态)
Sorceress
○……Ruin(魔法攻击)
×……Blizzara(冰属性的魔法攻击)
△……Firaga(炎属性的魔法攻击)
□……Lesser Guard(防御。按住按钮就能保持防御状态。但防御性能相对较低,因此ATB的消耗量也较少)
Dark Muse
○……Heavy Slash(物理攻击。威力比Attack要高,ATB的消耗量也较多)
×……Light Slash(物理攻击。威力比Attack要低,ATB的消耗量也较少)
△……Electric Blits(雷属性的物理攻击)
□……Lesser Guard(防御。按住按钮就能保持防御状态。ATB的消耗量比Sorceress的要少)
每件配装都设有防御技能。虽然Sorceress和Dark Muse都同样设有Lesser Guard,但ATB消耗量则不相同。技能可以进行合成,同一技能的ATB消耗量也会因为技能的强化程度的不同而不同。
战斗为实时进行,每件配装都设有一条ATB计量条,3件配装的3条ATB计量条相互独立,每个技能都设有相应的ATB消耗量,ATB计量条会随时间经过而逐渐恢复(最大为100/100),另外还能用左模拟杆控制雷霆走位,能够体验更具战略性的战斗。
战斗系统的另一个关键就是击倒(Knock Out),这是由前作的连锁 & 破坏(Chain & Break)进化而来的系统。持续攻击敌人的弱点就能击溃敌人的架势让其暂时无法行动,敌人的弱点属性可根据敌人HP计量条后的Knock Out Wave来判断,振幅越大就说明离Knock Out越近,将敌人Knock Out后就能发起单方面的猛攻。
和前两作不同,本作在战斗结束后HP也不会完全恢复。在战斗中用技能恢复HP的话需要消耗名为EP(能量点)的特殊点数(日版为GP,荣誉点),但这些点数并不好积蓄,所以不能随便用。虽然还能够用道具恢复,但是能携带的道具数量也不多,因此最重要的是,战斗中要注意走位和Knock Out敌人,尽可能不让自己受到攻击。
HP除了用技能和道具恢复以外,还能在餐厅和旅馆中恢复,不过那仅限于在城镇内。
战斗胜利后的POSE会根据打倒敌人时所装备的配装而不同。以下这个胜利POSE仅限于E3试玩版,在正式版中会做出修改。
战斗还有一个要素就是Over Clock,Over Clock按L2发动,OC发动中可不必在意ATB的情况连续发招,因此也能够一口气扭转战况,但是发动Over Clock需要消耗EP(GP),如前面所说的,EP并不好积蓄,因此必须有计划地使用才行。
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