电子游戏七大劣质设计 《怒鸟》为何越玩越无趣?
- 来源:游戏邦
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
4.缺少反馈
互动模式的要点是,在简单输入与输出循环机制中,玩家的行动能获得反馈。因此,对玩家行动做出反馈是留存他们的关键,如果游戏无法实现这点,它便失去趣味性。
电子游戏至少应做到对玩家行动做出反馈,因为其中创建的基本系统本来就应该能够快速提供反馈。这也是它们之所以被称为电子游戏的原因。假如在《宝石迷阵》中,当你配对成功但却没有展现出令人愉悦的画面,那游戏还会有趣吗?
5.最优取胜策略
《愤怒的小鸟》中部分奇妙之处便是模拟物理机制:即小鸟、猪与积木在可预测与不可预测情况下的共同行为。假如小鸟的物理运动方式是:每当加大弹弓力量,便会达到最佳结果(立即清除关卡)。这属于最优策略,但它无法成就有趣作品。
6.缺少有意义的选项
《文明》游戏设计师Sid Meier曾将游戏定义为“一系列有趣选项”。其作品无疑反射出该理念。
然而,如果游戏呈现出的选项只是表面上的不同结果,那它必是款糟糕之作。假如在《俄罗斯方块》中你不能旋转积木,那便意味着,优化结果的机会越小;游戏趣味性越低。
7.无奖励且不清晰的目标
当我全身心投入在打败好友,或完成关卡时,这基本上属于目标驱使活动。其中部分快乐源自向着既定目标努力,比如‘避免错失高分球’,‘拯救公主’。
此外,优秀作品的目标显然是一个明确的整体,并且其奋斗过程充满愉悦。这在日常生活中并不常见;比如,我们无法从倒垃圾中找到浪漫氛围。如果游戏中没有设定清晰目标,那它将犹如一盘散沙。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论