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《死或生5》将走写实路线 妹纸既要湿身又要泪水

时间:2012-08-10 11:24:44
  • 来源:Xbox Life
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

Team Ninja的新方向其实是由于制作团队不满足于现今格斗类型游戏视觉设计上常见的「静止」状态而做出的回应。「现在的格斗游戏的确在业界非常、非常重要」早矢仕洋介说:「但是如果你稍微看一下每一款游戏,会发现其实里面的事物感觉都静止不动。虽然角色在动,但是背景只是摆着好看的视觉装饰品,如此而已。但是在《死或生5》里面,所有的东西都展现出动态的动作…因为不管从以前到现在,在整个《死或生》系列里我们最在意的就是舞台,所以我们现在会比其他任何格斗游戏更专注于舞台设计。

我们真的很想把格斗游戏推到更深、更深的境界。」目前还不能得知游戏中的破坏效果会有多么动态,但是就我们玩过的「α(Alpha连线试玩版)实机试玩心得」来看,当我们身边的世界开始崩坏陷落时,没有任何对决场面看起来是相同的。

虽然《死或生5》可能对它的周围环境采取夸张、全以动作为主的方式应对,但它依然具有该系列史上最写实的外表,以及组成分布均匀写实的阵容卡司,因而将只有漫画才会出现的动作,透过逼真的手法呈现。早矢仕深知多年来的观众已经改变,而可能不会再受到漫画式美学的吸引了。

知彼知己,百战百胜:

早矢仕洋介和他的团队深知《死或生5》上市后会面临无数的竞争者,因此他们利用这些竞争的其他游戏来当《死或生5》的研究素材。「(我们看了)现在每个格斗游戏,以及以前的格斗游戏」他解释道。但是他坚持说,《死或生5》的设计方式是这类型游戏前所未见的新方向:「我们为格斗游戏这个类型带来足以迈向未来道路的崭新层次,这个道路是所有的游戏都能够而且应该进化的方向。」无论这个系列的新一代样貌增加怎样的新花样和新刺激,对大家而言都不会陌生──因为游戏的预设动作和重量及力量感,都能唤起我们对前几代游戏的清晰的怀旧之情。

Team Ninja负责人早矢仕洋介的专访Q & A

《死或生5》比前作带有更强的现实感。请问为什么要脱离漫画式的美学呢?

这个游戏之所以采取较黑暗也较成熟的呈现手法和《忍者外传3》有关,也跟往更深层的意义再踏进一步有关。《忍者外传3》是关于个人行为和杀人的后果,但是直到目前为止,《死或生5》依然带给我们更漫画式的感觉,作品中的女性角色占了极高比例,并带有(如同)海报女郎的形象。我们希望《死或生5》在女性角色方面能探索一些成熟的主题。(这次)的主题是有关女性之美──特别是女性的内在美,而不只是外在的良好基因。

请问你们如何传达刚刚提到的内在美?

我们并不是想透过故事表达角色的内心运作过程,而是想传达更深层的意义,也就是女性美丽的本质。这跟我们过去做的事情完全不同。这个作品中因此有了看待女性对手的全新方式。对于如何表现女性角色,我们想要更进一步探索到细节中。你将会看到她们生气、大笑、累坏了的模样…你会看到各种不同形式的展现手法,呈现这些角色感受的内心运作过程。

《死或生5》现在有了真实战斗般的写实感,请问你们想要走向类似Virtua Fighter《VR快打》系列的风格吗?

很重要的一点是,如果我们要谈其他作品的影响力的话,我们制作了《忍者外传3》并且从动作游戏的角度来检视它──也就是关注在流血等要素方面。当我们在检视《忍者外传》时想到:「我们该怎么把其中一些要素运用在《死或生》上面──特别是用在动态动作及舞台(的呈现方式)上?」现在,《忍者外传》和《死或生》的制作小组…经常密切讨论。这就是我们转变的基础。你谈到《VR快打》,它的确是3D类型游戏的鼻祖──或许我们的团队在某些层面上也下意识地将它视为灵感来源。我们也都很喜欢这个系列游戏。

你最喜欢之前哪一代的《死或生》?

我的话,最喜欢的是《死或生3》。那是我在Team Ninja工作室制作的第一款游戏。我一毕业就来Team Ninja了,所以说来这也是我开始工作以来制作的第一款游戏。因此当我们完成这款游戏并看到它在全世界上市,大家为之兴奋并下手购买时,一想到人们这么享受我们制作的成果,这份喜悦真是难以言喻。从此(来自粉丝的)「热情」一直是我的动力。

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  • 类型:格斗游戏
  • 发行: TECMO KOEI Games
  • 发售:2013-09-03(PS3)
  • 开发: TECMO KOEI Games
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PS3 XBOX360
  • 标签:日系对抗街机经典

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