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痛苦太多收获太少 《暗黑破坏神3》之成败全面分析

时间:2012-07-24 14:40:42
  • 来源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

不过宏观来看,Skill Pool这个系统确实提供了一个比练好几只角色,更适合尝试各种技能组合的基础。如果在游戏进行方面能调整的更平衡,单论系统概念本身有其优点。

3、极端丰富的物品系统,充满期待感的打宝生涯

简单上手,进行爽快是许多人开始玩《暗黑2》的原因,但是会一直玩下去的玩家,其实大部分游戏时间一定都在进行一件事:打宝。《暗黑2》中的打宝点有许多选择,从大家最熟悉的墨菲斯托、乳牛关,到巴尔车、暴躁外皮,甚至是冰冻高地传点上下的两只金色怪等。打宝可以说是延续《暗黑2》游戏生命相当重要的一个环节。

《暗黑2》的打宝为什么有趣呢?打宝的动作本身往往很无聊、重复而作业性,造成有玩家为了提昇效率,还跑去开发作弊程式“Maphack”。过程并不有趣,但是仍然吸引人,因为打宝的重点在于“期待感”与“成就感”。

《暗黑2》的物品系统非常丰富,简明的物品标签介面,以及区分品级的物品颜色,都是许多游戏竞相仿效的对象。而光是金色的“独特”物品,就多到数不清,绿色的套装种类也是多而有趣,遍布各等级。

只要累积足够的打宝率,花点时间传送到墨菲斯托面前,根据职业用自己的手段杀死牠,接着就是看地上摊着整片金色绿色黄色蓝色的物品。先不管掉出来的东西有没有价值,这样的物品产量首先就带给玩家第一次的“成就感”。

我们能预期打死王就会喷出一堆东西(当然偶尔也会有空包),所以接下来,我们会期待喷出来的东西里面有金色弩炮、金色戒指、绿色护身符…等有价值的装备。在了结打宝对象之前,先埋下了第一次的“期待感”。

好啦,我们打到了一个金色戒指,会是什么呢?赶快自己监定看看或找凯恩监定!这时萌生了第二次的“期待感”。居然是乔丹之石!布尔凯索的结婚戒指!乌鸦之霜…好啦这个至少很实用,监定出了好东西,第二次的“成就感”立刻油然而生。

《暗黑2》的打宝,在“过程本身”的确是单调的,但由于物品系统本身设计的成功,却能带给玩家一层又一层的期待感与成就感。这些打出来的宝物,金色独特物品虽然也有玩具等级的东西,但是其中确实有些一时之选的神兵。早期的“祖父”、“风之力”,资料片后的“泰坦的复仇”、“亚瑞特的面容”等,各职业的专属套装也是稀有而强力。

到了资料片后,符文组的出现让金色物品的价值降低,但是仅仅是降低,并不是到无用的阶段。许多金色的物品仍然有不俗的实用性与价值,只是不再成为玩家的首选。这阶段开始,打宝还多了几个目标-作为符文组基座的“镶材”装备、稀有的高阶符文本身、以及各种大小,放在物品拦的护身符。

资料片与1.10改版,都大幅度的增加了“打宝”这个过程中玩家可以期待的物品,不只是总量地提昇,项目上也族繁不及备载。同样是打宝,今天我究竟会打到有用金色物品、绿色物品,高价的镶材、24号的符文、还是7%打宝小护符?

而不管哪个时期,进入打宝阶段的门槛都很低,什么装备都没有的玩家只要练一只法师,一样可以烧墨菲斯托起家赚钱。1.10之后,强化过的死灵法师也是极为适合白手起家,打宝赚钱的角色。

当打宝到了《暗黑3》-

打宝,我认为是《暗黑3》之所以失去《暗黑2》灵魂最大的一个走调之处。呼应前面说的“痛苦太多,收获太少”,套用在打宝这部份更是精准到让人叹息。

制作小组在游戏发售前聊过许多次他们对于“打宝”想进行的改变与期望,他们认为“重复窝在同一个地方,刷同一张图,宰同一只王”这样的打宝方式很无趣,想要改变这个状况、让打宝变成一件可以随处可行的事。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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