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从《三国志12》看《仙剑》——国产游戏路在何方?

时间:2012-05-06 11:00:13
  • 来源:3DM文学组-蛋卷猫
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

二.题材的受限

除了玩家受众因素,一个很明显的区别就是国外游戏题材百家争鸣,既可以一路斩妖除魔,拯救世界,也可以烧杀掠抢,无恶不作,甚至还有无数邪恶的成人游戏满足玩家需求。

然而国外的生活环境就会像新闻报道上那样枪声不断,人民生活在水深火热之中吗?一个简简单单的游戏分级制度和对盗版的严惩就可以有效减少青少年的犯罪率。

反观我们国人的自己的单机游戏题材,曾经在90年代至2000年初那个国产单机游戏发展的黄金阶段,我们也有战争题材,三国题材,科幻题材,奇幻题材,甚至还有我们自己的恋爱养成游戏。

可惜做到最后战争题材只剩了郭嘉联合巨人开发的《光荣使命》,三国、科幻、奇幻、恋爱题材全做成了山寨网游,单机行业只剩下仙侠武侠在苦苦支撑。

日美的科幻电影动漫可以让华盛顿东京等国家首都毁灭无数次,《使命召唤》等系列游戏更可以出现白宫被攻占的剧情,而国内一部《风卷残云》这种非现实的武侠题材游戏,由于一些特殊原因还不得不选用架空时代背景。

为什么说仙侠文化不能承载国产游戏复兴之路。首先是国内仙侠文化世界观混乱且无序,没有一个统一的设定,《仙剑奇侠传》,《古剑奇谭》,《轩辕剑》等游戏虽说都是以古代神话和《山海经》为依托,可是你有你的设定,我有我的设定,甚至很多地方还有自相矛盾之处。

中国神话的历史和复杂度具备了,但是缺少一个最重要的因素,就是统一性。看看欧美奇幻游戏中的D&D设定,虽然只有不到40年的历史,但是他有一套准则,或者说是一个游戏系统,他的精神之一,就是追求完善和复杂。

他力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化,现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。与之类似还有战锤世界观的设定,复杂却统一,不会出现这个神在这代游戏中是善良的,在下一代却变成邪恶的这种自相矛盾的设定。

一些日本的游戏如《最终幻想》、《生化危机》、《勇者斗恶龙》、《寄生前夜》等游戏也有非常完善的游戏设定,还包括相当多的衍生作品,漫画,动画,电影,小说,甚至无数周边邪恶同人进行补完等等。

我国以《仙剑奇侠传》,《古剑奇谭》,《轩辕剑》等为代表的中国古代神话仙侠题材,《轩辕剑》的世界观是以上古十大神器为主体辅以《山海经》和木甲机关术作为依托的东方神话,《古剑奇谭》也是大量借鉴了《山海经》中的故事背景和人物妖怪。而《仙剑奇侠传》玩过这么多代之后,除了在游戏最后为那些个狗血剧情掉点眼泪,剩下的世界观基本为零。

究其根本原因,就是因为国内游戏制作人不具备揣摩国外口味,制造普世作品的能力。作为一个非专业游戏制作者,我只能猜测是否《仙剑奇侠传》这类国产仙侠RPG在制作过程中就根本就没有考虑销往国外?

也怪不得老外对《仙剑奇侠传》的命名是《中国爱情故事》,仙侠这类题材根本让老外接受不能。不同于矮人精灵,火球术或者日本大量的蒸汽奇幻,你怎么跟老外翻译五行六界七灵?

国内文人太注重浮在作品表面的文化形式感,舍不得放下身段迁就大众,而这正是罗大佑所说的弱势文化特征。文化的弱势必然带来传播的羸弱,而羸弱的传播手段导致文化在传播过程中被扭曲和误解,最终失去传播它的意义。

主流传媒的精英不会把时间用在传播弱势文化上。虽然可能你的产品质量很高。欧美游戏厂商给我们贡献了诸如士官长、索普、马库斯、奎托斯等令人印象深刻的游戏人物。

而日本厂商仅仅一个《最终幻想7》也让我们牢牢记住了克劳德、扎克斯、萨菲罗斯、文森特等无数标志化人物,这使得这些游戏能迅速消除文化隔阂,成为一个普适作品。相比之下国产游戏对人物性格弧线常常平白无力。

看看我们国内游戏,除了灵儿、月如、小车子等一些令人印象深刻的好妹子,男主角的存在感几乎为零。

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  • 类型:策略游戏
  • 发行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 发售:2012-04-20(PC)
  • 开发: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC 掌机 PS3 Wiiu
  • 标签:历史

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