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翘首以待 《辐射4》应向《上古5》借鉴的地方

时间:2011-11-30 12:57:37
  • 来源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

Bethesda工作室的下一个项目极有可能是《辐射4》,作为2008年大受好评的《辐射3》(当年IGN最佳游戏)的续作,自然足以让众玩家翘首以待了。和原始上古世界的《天际》不同,《辐射》给我们展现的是一个浩劫过后的废土世界。即便如此,这两个系列之间也有许多类似的地方。

《辐射》和《天际》都是开放世界的RPG游戏,具有浓厚Bethesda风格的沙盒游戏。这两款游戏都强调非线性的游戏和丰富的自定义要素,这两款游戏中都包含了各种探险,而这些探险都需要大量投入时间和精力,足以满足一切探索欲望。

Bethesda可以从《天际》中学到什么呢?

Bethesda是一家能从前作中不断学习并且进步的游戏公司。毕竟《辐射3》几乎是当时的顶尖游戏,而《天际》看起来则更是提高了一个层次。Bethesda相当不错,它的DNA里有着不断进步的基因。

在Bethesda把目光投向下一个项目之前,他们能从《天际》中学到什么教训呢?IGN为各位列出了《天际》中所成功的五点,希望Bethesda在制作《辐射4》时能对这些引起足够重视。

调整道德体系

《辐射3》是那种让你不得不牢牢和你所做选择捆绑在一切的游戏。游戏自然还是以那个世界为背景,那个强调探索的世界。不过当你把《辐射3》和《天际》作比较的时候,你会发现《天际》缺乏那种具有凝聚力的道德体系。

《辐射4》的道题体系不应该是静态的

《天际》中如果被抓到偷窃或者谋杀,只需交一点罚金或者蹲一下监狱便了事。当你肆意夺取那些薄命人的生命或者背着店主单纯偷东西,这些都不会把游戏带向死胡同。并不是说在《辐射4》中应该建立一个如现实世界一般的道德体系,而并不应该是那么阴暗,那么模糊,应该更具开放性。Bethesda在制作《天际》的时候甚至没有参考借鉴他们其他的游戏。Obsidian在《新维加斯》中采用了灰色道德路线,而且这在游戏中相当出彩。

升级和技能分配

RPG老手一般对典型的升级系统了如指掌。像很多日式RPG游戏中,升级的经验在战斗中自动获得,而且也没有合理的点数分配。而像Bethesda旗下的《辐射3》这样的游戏则是更注重给予玩家自定义的要素,所以继续在系列已有的基础上小修小补自然是趋势所需。升级也有独特的技能分配,玩家可以通过这些技能的分配来确立游戏的进行方式,潜行为主还是肉搏为主任君选择。

《天际》的升级系统可以更好的体验你角色的风格

这个系统相当成功,制作附带自己强烈风格的角色显得相当有意思。当Bethesda开始着手《辐射4》的开发,应该考虑借鉴《天际》的模式。《天际》升级系统的核心其实十分基础升级的时候你只能在魔法,生命和体力之间做出升级抉择。不过当和技能关联的时候,游戏会变得复杂起来,你必须仔细考虑技能树的技能点分配。游戏中你无法做到100%兼顾。更巧妙的设置是当你该技能使用得越多该技能升级越快,而不是其他的方式,这种方式更能凸显你角色的风格。

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