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3DM独家《幕府将军2:全面战争》全面评测

时间:2011-03-17 00:15:14
  • 来源:zjinn
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

主要优点

战役模式和战斗模式下,AI都相对《帝国》有了很大的进步。简单模式下没什么挑战性:敌方家族战斗中非常不主动,喜欢建立小型低级的军队。但是如果你玩困难难度(我承认,我不敢玩传奇难度),游戏就变得很有挑战性了。AI不仅更具侵略性,也非常会使用骑兵和侧袭等战术。如果你使用矛兵来对付骑兵,他们也懂得暂避锋芒,等待时机。同时AI也会准备好精锐的长矛部队随时对你使出同样的把戏。

在智能生成系统的帮助下,战场地图和战役地图的实际地形更加接近。如果你的军队在一条又高山和森林夹成的狭窄通道里被袭击时,你在战场上看到的也会是这样的地形。海战也是一样:海岸线会按照真实情况出现,让战斗的代入感更强。

淡然这可不是单单为了好看。AI非常会利用地形。如果附近有山峰,AI会想办法占据,布好弓箭手组成的防御阵型。如果战线拉近了,弓手则会后退换由步兵顶替。在高难度下游戏对你很不利。AI会得到士气加成——在简单难度下士气条是隐去的,所以你可能还不会太注意到——同时在树林里的单位也会隐形。

先饿坏他们,等他们出战再打垮他们。

在军队势力相等的情况下,你在面对困难AI时估计胜负各半。AI非常喜欢发动海上突袭,我早在第一段就说过了我的遭遇。我发现的唯一弱点是当敌人的弓箭用完时,AI不太会切换为近战模式。虽然这些士兵会自动加入战斗,但是在围城战中,即便有通过侧袭来取胜的机会,他们也只会在那里呆呆的站着。虽然《幕府2》的成败还有待定论,但是就我的体验而言,AI方面的进步是毋庸置疑的。

围城战也非常精到,无论你是攻城方还是防守方,你都需要在阵地战上多下功夫,其中核心思想无非是防御方想办法把攻击方吸引到重重防卫的包围圈中。最好的方法当然是箭阵,但是因为每个单位的箭支数量有限,这才初期并不是个好办法。那些西方传来的武器也不是很管用。虽然你可以研究出投石车或者交易到火炮,但是使用这些武器最大的乐趣还是在于体验用牛刀杀鸡的感觉。

火箭队船只和敌方士气会造成极大的伤害。

群聚模式

多人游戏部分彻底改进过。《拿破仑》时代引入了随时加入模式和合作战役模式,而《幕府2》扩展了群聚模式和生涯模式。你需要设计一个化身,之后让他在多人战役地图上展开征服日本的生涯。他一开始是1级,只有基本的领土和海军单位。每攻克一个地区都会带来经验并且解锁新的单位、技术或是家臣以带入下一场战斗。在单人模式中,家臣会对你的将军或是军队带来加成,或是给敌人带来削弱。

生涯模式集合了很多要素。除了扩张和解锁单位以外,你的化身有自己的技能树,你可以通过升级获取点数来消费,为你的将军和军队解锁出新的战场能力和加成。那些喜欢解锁成就的人可能会很乐于知道,Steam成就部分中也包含了你化身的一些成就,这些成就会带来切实的利益:例如全套的护具会带来具有新能力的新家臣。

战略地图非常真实。

简洁的群聚模式吸引大家来进行社区游戏。群聚首领可以在多人地图上位大家选择进攻的目标——也许不是你想要攻击的那个——但是如果有足够的群聚玩家响应并且胜利了,那么群聚的积分会上升。赢得战斗也会给你的单位带来经验,从而让你的单位变得更加强大。

最智能的部分在于在每场战斗中,都会从可以选择的对手中寻找等级相近的和你战斗。因此你不需要一直等。单位部署价格受到等级和经验的影响,所以如果你的对手和你等级相近但是单位更加老练,他需要付出更多的资源才能够使用他们。

如果你烧毁了城堡的大门,你的军队就可以长驱直入了。

看的出来游戏经过了仔细的考虑,虽然很难确切了解开发者的意图,不过毫无疑问他们是想要做出一款平衡、社区化的游戏来的,同时还支持长期的生涯游戏模式。你也可以去尝试老式的战斗模式,有了合作单位控制功能,你可以和你的朋友一起控制你的骑兵,这也是个非常贴心的设计。

最后一战

总得来说,这款游戏设计思路非常好,很值得一玩。每个单位、每个交互界面、每个菜单选项都是日本古风。干净而又专业描述中也不乏充满民族风情的文字,像是俳句(耗子的腰子多大个肾)、警言和名言等等。你可以在游戏里的百科看看各种条目(和Google Chrome的风格有点像)。

本国能够生产的唯一攻城武器就是投石机。

《幕府2》重新定位了全战系列的设定。游戏更加紧凑,也更加专注于游戏体验,有别于《帝国》和《拿破仑》中驰骋大陆的风格,却又不失前作的复杂性,同时在AI和战场上也有诸多改进。结果无疑是令人震惊的,叫人一玩起来就难以放下。

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8.0
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:SEGA
  • 发售:2011-03-15
  • 开发:Creative Assembly
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争

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