- 类型:动作角色
- 发行:NBGI
- 发售:2012-08-24(PC)
- 开发:From Software
- 语言:简中 | 英文
- 平台:PC PS3
- 标签:类魂系列
《黑暗之魂》开发商访谈:地图比前作增至1.5倍
- 来源:3dm-dimitri
- 作者:dimitri
- 编辑:ChunTian
注:《恶魔之魂》是由日本公司From Software开发的PS3独占动作RPG。于2009年2月5日和10月6日分别在日本和北美推出。
《黑暗之魂》就是《恶魔之魂》的精神意义上的续作,并且改为PS3和XBOX360双平台发行。
PS:之前《龙腾世纪》开发商Bioware的高层曾经对日式RPG的没落发表了一些看法,认为现在的日式RPG固步自封,没有革新,限制太多,但是惟独对《恶魔之魂》赞誉有佳。
除了那令人抓狂的超高难度,《恶魔之魂》另外的一个突出特点就是强烈的压抑感。即便你在露天的环境里也很感到四面八方的压迫感——各种各样的敌人想要取你的项上人头。随时可能翘辫子,想不感觉到压抑都不可能。
对于它的精神续作《黑暗之魂》来说,制作人宫崎英昭和制作小组准备给玩家一幅更大的地图供玩家探索,但是压抑感估计还是少不了的。在本次的访谈问答中,制作人宫崎英昭谈到了游戏地图,给了一些新武器的暗示以及一些在线游戏部分。
1.续作的最大改变想必就是这无缝连接的游戏地图了。玩家们还会像在《恶魔之魂》里那样需要遇到把守地图各个部分的特殊BOSS吗?这些BOSS分散在地图的各个角落里吗?
宫崎:为了明确地让玩家感觉到一种成就感,我们基本上会保留这种“一块地图+特别BOSS”的模式。但是,整个游戏里也不全是这样设计的。
2.您估计《黑暗之魂》的地图大约有多大?
宫崎:单纯探索的话,地图相比前作《恶魔之魂》增大至1.5倍。玩家实际玩起来的话可能会感觉比这个数要大得多。
3.玩家探索地图的时候可以做哪些事呢?您准备加入隐藏区域和支线任务吗?
宫崎:没有特别多的隐藏区域,但是确实有一些不影响游戏完成度的隐藏区域存在。说道支线任务,他们不会以“特定任务”的形式出现,但是我们增加一些小事件,以此鼓励玩家自己创造属于自己的小目标。
4.前作的“武器加工”部分做的还不够明确细致。你们打算怎么改进呢?
宫崎:我们的确计划对“武器加工”部分做出调整,但是现在还不方便说的太细。
5.新作中你们打算增加什么样的武器呢?镰刀?鞭子?
宫崎:我们现阶段对于增加的具体武器细节还不能向大家透露。但是,“死神镰刀”倒是个不错的点子。就我个人看来,我会很愿意在《黑暗之魂》中加入该种武器。
6.前作《恶魔之魂》的一些职业是非常给力的,例如“贵族”职业。在《黑暗之魂》中会有很多新职业出现吗?如何确保职业平衡性呢?
宫崎:我们现在对于职业系统还不能透露太多。请期待后续消息。另外,对于《黑暗之魂》来说,我们很可能不再把角色初始设定和装备称为“职业”了。
7.前作《恶魔之魂》的故事让我们得以窥见一个有趣的世界,但是具体细节并没有深入太多。《黑暗之魂》是否也是这样?
宫崎:之前我就旨在制作这样的一款游戏,理论上来说,玩家们的行为就变成了“游戏中的故事本身”。所以,在续作《黑暗之魂》的故事的制作理念上还是跟前作保持一致。
8.XBOX LIVE网络想联机对战是需要付费金会员的,这对《黑暗之魂》在线游戏方面有没有什么影响?
宫崎:这个问题不好回答啊。但是,我们会确保我们制作的游戏即便在离线游戏的情况下也会非常好玩,所以即便玩家不能联线对战,这也不是什么大问题。
9.前作中的“灵魂倾向”部分被取消,你们打算创造什么东西来替代它呢?
宫崎:在《黑暗之魂》里,我们会增加很多新的在线游戏内容,不过并没有特定的一个内容是为了替换“灵魂倾向”的。续作将会使用新的网络联线系统,不会再使用一个特定的服务器。我们计划使用这种办法给玩家提供一种新的在线游戏体验。
10.我们会在续作里遇到前作“夺心魔”那样的强力怪物吗?
宫崎:当然。
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