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关于《仙剑5》的吐槽与反吐槽 战斗系统到底应该怎样

时间:2011-02-18 08:33:30
  • 来源:3dm-舞年 liangming
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

另一方面,其实细心的玩家会发现,很多国产游戏,包括大宇双剑,战斗系统已经变得越来越简单,攻击方式也越来越少,以至于原本就变化不多的回合制战斗因为“丰富度”降低的关系更加地让人乏味、缺乏战略性。而这次《仙剑奇侠传5》,却捡回了历代《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》的很多优良的战斗要素和进攻手段(比如合击、召唤,以及新加入的封印等等),这已经可以说算是相对程度上的一个创举。(虽然我也很遗憾《仙剑奇侠传3》的阵法系统仍然没有回归)

说了那么多,作为任何一种类型的战斗系统的基础 -- 节奏感、打击感、爽快度,光凭口说和截图是无凭无据,也只有真正玩过游戏才能知道,所以,在这里只能真心期望北软对于这几点的描述,在真实的游戏体验中,真的能给大家带来:仙剑的战斗进步了的感觉。

也希望《仙剑奇侠传5》真的可以为仙剑系列的战斗打好这一基础,并以此作为起点,开始真正意义上的“改革”。如果仙剑五这次贸然选择即时制战斗,个人认为大部分玩家还是无法快速适应,这会陷入叫好不叫座的怪圈。《仙剑奇侠传5》的战斗系统现在还只算是一半成品,在半成品上面创新,那无疑是自杀。

我认为《仙剑奇侠传5》先把节奏感、打击感,爽快度做好了再来说创新,这几个基础打不好,再怎么创新都是白搭。

反吐槽:

编辑注:

我觉得这位玩家非常热爱《仙剑奇侠传》系列,他所列出的观点也自有一番道理,但有几个地方我却不敢苟同。

首先,《古剑奇谭》的战斗系统之所以被人狂骂主要不是因为打击感、节奏感太差(当然确实很差),而是因为它给玩家的期待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣传让玩家以为这是一款中国游戏跨时代的大作,但发售之后却觉得连跨年代的未必能做到,虽然它的打击感、节奏感确实不怎么好,但也不会比之前《轩辕剑5》、《仙剑4》差多少,它过度夸张的宣传毁了一切,真的做的烂不要紧,名不副实才最可怕。而《云之遥》没什么人骂也是因为这点,看看《汉之云》我们就知道《云之遥》的战斗是什么样子了,它总不能比它的前作还差吧?只要不变得更差,就没什么可骂的。再举个例子,《辐射:新维加斯》的画面好吗?我觉得很烂,但我们并没有责怪的理由,因为它和《辐射3》使得是相同的引擎,我们玩过《辐射3》就知道《新维加斯》是什么画面了,只要它不是变得更加惨绝人寰,就可以啦。

其次,作者虽然对《仙剑》很有爱,但对它的信心却不足,《仙剑5》已经确定不会有大的改动,如果改成了即时制,那倒是一下子解决了节奏感、打击感的问题,因为玩家会受到时间的压力,连考虑攻击谁,放什么招数都来不及,哪还有心思考虑什么节奏、打击感,当然这并不是什么解决之道,只是拆东墙补西墙的行为罢了,但谁说战斗模式和节奏感、打击感不能同时改进的,也许改变了战斗模式,这感那感的也就随之改变了,而且我觉得最为重要的一点是,不管仙剑的战斗系统变成什么样子,该买的人还是会买,该玩的人还是会玩,有些时候人玩的不是游戏,是回忆。

最后,在还没看到游戏前,在没看到游戏的战斗视频前,仅凭几行文字就说战斗系统是一个半成品,是不是有失偏颇?

当然,这也只是我一个人的观点,我相信各位玩家一定也有不少的话要说,欢迎您在下面留言。

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