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上帝之手 -- 游戏控制器的发展简史

时间:2010-12-10 15:58:20
  • 来源:大众软件-罗杰
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

对游戏控制器未来的展望

1、异质游戏控制器控制器将持续发展

2003年时,四位科学家共同组建了一家名为Emotiv Systems的公司,致力于开发一种基于脑电图学的脑机接口(Brain-machine interface,简称BMI)。脑机接口是一种连接脑与外部设备的连接通路,大脑可以通过它对外部设备下达指令,从而控制设备的运作。对脑机接口的研究在上个世纪已经开始,如果能够研制成功,意义非比寻常,比如有望帮助瘫痪病人恢复一定的自理能力、工作能力。

2009年,Emotiv Systems的首款产品Emotiv EPOC游戏控制器问世。令人惊奇的是,这款游戏控制器居然是用脑波进行控制的。想象一下这是一种什么样的感觉:头上戴一个黑色的装置,轻轻一动心念,就能让屏幕上的物体随意移动——颇有点心灵感应、特异功能的味道,十分有趣。虽然目前来看,Emotiv EPOC的响应速度还远远达不到复杂游戏操作所需要的水准,但它让人们看到游戏控制器不断发展的潜力,仅凭此便值得为之喝彩。

用脑电波操作的游戏控制器是极富新意的,相信未来一定会有更多像这般富有创意的另类游戏控制器出现,比如受味觉影响的游戏控制器,或者根据呼吸快慢、体温变化作出回应的游戏控制器……异质游戏控制器控制器会持续发展下去,这是毫无疑问的。

2、对体感游戏控制器的一些看法

(1)体感类游戏控制器目前发展概况

体感类游戏控制器的历史可以追溯到游戏机诞生伊始的时候。光枪可能是问世最早的体感类游戏控制器,它的历史几乎跟家用游戏机的历史一样长:1967年6月,拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)与他的助手哈里森(Harrison)一起完成了世界上第一把光枪——也正是这位拉尔夫·贝尔设计了世界上最早的家用游戏机。光枪的原型十分简陋,但哈里森从玩具枪中得到了灵感,他把所需要的零件安装到了一把玩具枪上,完成了第一把光枪。而这个时候,甚至连第一台商品化的游戏机都还只是实验室里的雏形罢了。

体感类游戏控制器的最大优势就在于它能够模拟现实中已有的设备,使玩家能够在游戏中获得更接近于真实的游戏体验。传统游戏控制器在还原真实体验方面的能力明显不足,但厂商并没有就此放弃在这方面的尝试与改进,比如Dual Shock系列手柄的振动功能,其最大的作用便在于增强临场感受——只是这样的设计相较于真正的体感类游戏控制器而言,实在显得过于苍白。

街机上的主视角射击游戏在各方面都不如PC上的同类游戏:角色行动的路线、敌人出现的位置大多固定;AI简陋,只会简单的攻击与隐蔽,全然不懂得什么迂回包抄。笔者曾在街机厅玩过多款不同题材的主视角射击游戏,无论敌人是丧尸还是恐怖分子,除了画面风格不同,游戏的方式却大同小异。然而街机所配备的光枪大大改善了这种不利状况。有一款反恐题材游戏,其光枪外观上模仿MP5冲锋枪,整枪分量十足。游戏中没有常见的十字准星,玩家必须用光枪上的瞄准器,按着“三点一线”的方法进行瞄准;《死亡之屋》街机版配备霰弹枪型的光枪,拉动枪机就可以在游戏中完成更换弹夹的操作,代入感十足——用这样的游戏控制器玩游戏自然比用一个四四方方的游戏手柄要带劲多了。方向盘、飞行摇杆等,乐器型的游戏控制器也属于体感类游戏控制器,它们在增添真实感方面,起着传统游戏控制器无法比拟的作用。

过去由于技术发展不足等原因,许多体感类游戏控制器还存在重大缺陷,Power Glove、Power Pad等都是比较典型的例子。市场上的一败涂地,设计上的硬伤都让这些游戏控制器被永远地深埋在失败的坟墓里,然而他们的精神却被传承了下来,被应用在跳舞毯、Wii Remote等新生代的体感游戏控制器,展现出全新的魅力。

随着2009年E3大展上,索尼和微软分别公布了为自家游戏主机推出的体感操作设备,3大主机都拥有了属于自己的体感游戏控制器,似乎意味着游戏界开始步入一个全民体感的时代。从目前官方已经公开的资料来看,索尼为PS3设计的体感游戏控制器PS MOVE与Wii Remote无论在外观上还是功能上都存在诸多相似,虽然索尼反复强调PS Move的操作更精确、更舒适,然而这款游戏控制器仍然显得缺乏真正具有独创性的亮点。反观微软为XBOX360量身打造的Kinect游戏控制器,新奇的创意使其在展会上大出风头,赚足了眼球。

Kinect综合运用了多种先进技术,拥有即时动态捕捉、语音辨识等多项功能。Kinect的宣传词是“你就是游戏控制器”,从Kinect的实际演示中,它似乎的确办到了这点:玩家只需在屏幕前作出各种动作,游戏角色就相应的作出同样的动作;甚至用语音与NPC交谈,使我们所处的世界与屏幕另一侧的世界前所未有的接近,观者无不为之惊叹。毫无疑问,Kinect能为玩家们带来极大的游戏乐趣——前提是,有一个足够大的客厅……

(2)体感类游戏控制器的终极形态

体感类游戏控制的目的在于还原身体的感受,使游戏操作与现实活动一致,带给玩家最真实的游戏体验。所以,体感类游戏控制器的终极形态,是完全还原人们在自然环境中活动的感觉。而这个目标是既可以达到,又无法达到的。

动漫作品、网络小说里有这么一种常见的题材:一款网络游戏,通过一套特殊的控制设备,能够提供一个近乎完全真实的世界,玩家在这个世界里几乎跟在现实生活中毫无分别。在这个游戏里受伤,玩家也会真的受到伤害;如果在游戏里死亡,大脑就会误以为真的受到了致命的伤害,导致玩家真的死去。在这样的一款游戏中,检测玩家各种生理指标,从而使玩家能够完成游戏操作的这套设备本身就是一款游戏控制器,体感类游戏控制器的终极形态大概就是这种样子。

从技术上看,这样的游戏控制器并不是没有存在的可能。上面所说的这种网络游戏其实不过是虚拟现实技术的实际应用的形式之一;这样的游戏控制器,其实就是一套虚拟现实装置的人机交互部分。目前虚拟技术还面临着许多问题,比如如何让输入的信息与实际存在一致,即前面所说的真实的味觉、触觉等——从这项技术发展的势头来看,这些问题并非无法解决,而一旦解决,实现完全拟真就不是难题了。

但就现实需要而言,没有厂商愿意制作这样的游戏控制器。真实还原身体的感受,意味着连疼痛、疲劳这样令人不适的感觉也要充分还原,而这与游戏的球探足球比分放松的目的背道而驰。一个神经正常的游戏玩家,绝不会为了自讨苦吃而玩游戏,何况是“杀人”游戏?

体感类游戏控制器带给玩家的游戏体验会越来越接近于真实,但也绝不可能与现实毫无分别。

3、在一个较长的时期里,传统游戏控制器不会彻底消亡

在游戏控制器半个多世纪的发展历程中,异质游戏控制器不断尝试用新异的操作方式吸引玩家,尚未能对传统游戏控制器的地位造成威胁;碍于生存的需要,它们中的一些甚至不得不对传统游戏控制器作出妥协:比如Power Glove就附带了一个标准的NES游戏控制器,玩家可以使用这个游戏控制器用传统的操作方式进行游戏;Wii Remote的新奇好玩已为大众认识、接受、喜爱,但Wii Remote的配件中仍然包含了传统的游戏手柄。

传统游戏控制器的这种生命力从何而来呢?首先来自于数量庞大的传统游戏。至今已有数以万计、种类繁多的游戏诞生,而其中绝大部分都是用传统游戏控制器完成操作的。这些游戏在设计之初已经将游戏控制器的因素考虑在内,对这些游戏来说传统游戏控制器才是最佳控制设备。其次是玩家的作用。传统游戏控制器是目前绝大部分玩家接触时间最长的一类游戏控制器,长期形成的用户习惯使得其他类型的游戏控制器难以撼动其地位。而从游戏控制器发展中的延续与传承来看,传统游戏控制器发展时间长,有大量成熟的设计经验可供参考,贸然用一种新类型的游戏控制器去取而代之的做法是不明智、不谨慎的。放弃传统游戏控制器,意味着放弃传统游戏控制方式,要冒失去原有用户的巨大风险,因此大多厂商都会倾向于沿用传统的办法。

目前看来,异质游戏方式大多用在一些休闲类游戏上,一般意义的大作上应用仍然很少。大部分厂商在这方面一直都采取了较谨慎的态度。PS3手柄卖点之一的“六轴感应系统”,可以通过手柄在空间中位置的改变而进行体感式操作,它的所谓体感功能,在实际游戏中往往只是浅尝辄止,比如在《合金装备4》里仅仅被用于推箱子小游戏的操作。各大厂商对异质操作,尤其是体感操作的潜力早已察觉,索尼PS MOVE和微软Kinect的问世绝不是什么突发奇想 -- 然而冰冻三尺,非一日之寒,这些尚不足以撼动传统游戏控制器的地位。

对异质游戏控制器而言,它们不仅要在功能上取代传统游戏控制器,在价格上也要有相应的竞争力。异质游戏控制器的特色功能,往往需要较先进的技术的支持,意味着生产成本和销售价格的提高,削弱了其优势。对Kinect而言,“需要一个足够大的客厅”固然只是一句调侃,但也说明了势头正猛的异质游戏控制器除了自身价格成本外,还存在另外一些制约其普及的限制因素 -- 而且是一些并非可以轻易解决的问题。

传统游戏控制器最终会否被淘汰,目前无法下定论,但就目前而言,它们仍然是使用最广泛的一类游戏控制器;至少在下一代主机问世之时,传统游戏控制器仍然保有相当大的生存空间;所以,传统游戏控制器在一个较长的时间内是不会完全消失的。

结语

熟悉《暗黑破坏神2:毁灭之王》的玩家,一定记得那个带着铁手套的手型鼠标指针;《魔兽争霸3》里鼠标指针随着玩家选择的种族的不同而改变,时而是铁甲包裹的人类之手,时而是粗壮野蛮的兽人之手,时而是纤细神秘的暗夜精灵之手,时而是森森白骨的亡灵天灾之手;最吸引人的则是《黑与白》系列、《地下城守护者》系列里的那只手,让玩家感受到了无所不能、为所欲为的快乐……正是靠着这些“手”,我们才能在游戏中砍倒挡道的恶魔,指挥庞大的军队,保护脆弱的子民,享受到游戏的乐趣。然而在这些手背后、真正起着作用的是什么呢?是游戏控制器。玩家在游戏里操纵的角色是一只2进制代码构成的傀儡木偶,玩家是操纵木偶的傀儡师,游戏控制器就像连接木偶的丝线。少了它,木偶就动不了,再高明的傀儡师也无能为力。“工欲善其事,必先利其器”,在电子竞技比赛中,我们能够看到选手们都携带自己心爱的游戏控制器奔赴赛场,游戏控制器直接影响着竞技比赛中选手的发挥好坏。

在《辐射3》中,我们有机会与强盗火拼,与死亡爪斗狠,可以用机枪,扔手雷,甚至能够亲手引爆核弹,将一个小镇夷为平地——然而一旦没有游戏控制器,我们的英雄就成了聋子、瞎子、瘸子、傻子。游戏控制器是如此重要,任何一个玩家都不能没有它。

电子游戏给了我们一个近乎真实的虚拟世界,玩家是它的上帝,而上帝之手则是我们最亲密的伙伴 -- 游戏控制器!

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