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论述游戏任务设计之一:概念与简史

时间:2010-11-16 11:09:54
  • 来源:ddsman
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

前言

我知道没人爱看理论文章。

可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。

也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗”这种问题,有时候也还是应该总结一下,写点理论文章。整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己是有好处的。

任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体

“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”

——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》

任务是什么?

不管你是玩家还是设计者,你可能都没有仔细考虑过这个问题。

任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素,我们甚至找不到游戏中任务系统的第一个发明人。

但当你看到任务的时候,你就会认出它们。

任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们。

任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。

任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。

任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。

总之,任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务完成以后,你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包,就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素。

“看,我这里有胡萝卜。你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”

这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG,甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影。

因为任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答。

我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单。

你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。

而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来。

你能不能做这个任务?你应该去什么地方?你为什么要做这个任务,能得到什么东西?任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么,怎么做?

设计师总归要把这些东西告诉用户的,而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。

玩家需要的东西,帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了。

所以现代游戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们。

那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢?”

自从有了任务,这种问题总算也能回答了。

但是——

为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢?为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢?要怎么做才能做出更好玩的任务呢?

这都不是简单地把帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题。肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中。

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