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暴雪关于《星际争霸2》平衡性的调整方法

时间:2010-10-24 19:27:23
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

星际争霸2》设计主管Dustin Browder又一次接受我们的采访,和他一起被采访的还有平衡性设计师avid Kim 和 Matt Cooper,多人游戏系统设计师Josh Menke。

用肉眼不可能看到的东西,就是游戏的平衡性...他们在讨论的是:昨天上映的《大师的奥秘》的后续应该是什么,暴雪球探足球比分的《星际争霸2》设计团队和平衡团队又一次来到这里谈论这个折磨人的科幻即时战略多人游戏大作。

为了完成这个令人生畏的任务,暴雪使用了很多工具,包括群反馈、高手反馈、锦标赛系统、统计学,还有一个称作“去打仗”的原型程序。Browder强调,单独使用这些工具,都不足以帮助我们完美游戏的平衡性。但是,把它们组合在一起,即使在很多不同的平衡性的情况下,都能给我们一个全面的展示。

调整游戏的第一步就是接受玩家的反馈,那些战队组织,拥有成百上千玩家的,他们已经玩了总计百万次的游戏。他们真正地研究了游戏。而且,关于战略和反击策略,这些战队能够产生非常有建设性的争议。这些战队的回馈,都是第一线的信息。

高手回馈也十分重要,主要是因为他们十分十分地了解游戏,在他们研究了游戏后,他们经常能提供一些透彻的批评性反馈。不幸的是,这些反馈通常都是使用一个种族后产生的,那些高手只关注人虫神中的一个种族,所以,这很难判定是这些高手的胜利是基于个人技术还是游戏的不平衡性。

锦标赛对于调整平衡性也很有帮助,这种竞技性比赛更倾向于揭露游戏中的不足。毕竟,如果一个高手发现了一个不平衡的地方,他就会利用这一点来取得胜利,但是,如果一个不平衡性的假定所出现的范围很小,那就很难说清原因了,因为玩家的技术和对战者之间的技术水平都是在不断变化的。

另一个接收平衡反馈的渠道就是,通过暴雪自己的员工生成的数值对比单,团队发现,在一起对游戏设定各种不同的参数,对调整游戏平衡性有着不可思议的帮助,比如说,能帮助他们很快地分析出建造时间和花费。但是数值对比单不会统计其他种类的变数结果,包括有行走路线、地形和战略。

“去打仗”是暴雪用来调整平衡性的最终工具软件。有了“去打仗”,团队就可以极快地模拟各种战斗,然后了解特定的改变会如何的左右整个战局。由于是在游戏中测试,它会计算统计行走路径个单位移动,以及其他一些数值对比单无法统计的数值,比如说碰撞体积。

但问题是,真实对战的情况永远不可能和软件模拟出来的结果相似,因为软件无法引入真实玩家所使用的战略。团队人员说,尽管这个工具很有帮助,但是还会产生假象。

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