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《大众软件》精华:游戏十年——是工作,不是理想

时间:2010-06-25 15:52:04
  • 来源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

(发表于2010年《大众软件》5月中)

本刊记者 Psychoo

    李嘉是北京人,1999年在上海毕业后留在上海并进入育碧上海进行家用机游戏开发工作,担任游戏设计师。在完成Jungle book、 VIP、 Ghost Recon2等项目后,离开育碧进入游戏蜗牛,担任上海分公司开发部门负责人。2008年初作为《格林童话》(American Mcgee’s Grimm)制作人加入上海麻辣马,针对海外市场开发单机游戏,目前正在为“黑化版爱丽丝”(American Mcgee’s Alice)开发续作。

    随着网游兴起,大部分游戏制作者都顺利过渡到网游行业,所以国内还在制作单机游戏并以此为生的工作者并不多见(尽管是做外文游戏),已经在游戏行当混迹十年的李嘉,经历过单机和网游两种不同环境的洗礼,他认为只要“好玩”便是好游戏,没有什么单机网游之分,也许会继续坚持单机之路,也许某天再次踏入网游行业,摆在他眼前的不是“理想与现实”的碰撞,而是所有行业都需要的“职业规划”。

    小明:当初为何进入游戏行业?和现在还留在游戏行业的理由是否相同?这么多年,在国内游戏行业里感受到最深的是什么?是否打算继续做这个行业?对未来有什么规划?

    李嘉:进入游戏行业的主要原因其实特别简单,就是因为从小学的时候就喜欢玩游戏,十几年玩下来,算的上是对游戏感情深厚。后来大学毕业时找工作,作为一个胸无大志的人面对各种道貌岸然的行业便很头晕,自己都不知道自己想干什么。某天看报纸的时候正好看到育碧在招人,心想这挺好啊,每天做游戏应该很有意思吧……于是便跑去应聘了一下,靠着点运气,成功加入了这个行业,并且一干就是十年。对于游戏这个行业来说,国内的社会认可度其实并不高,比如有时候和长久不见的老同学老朋友碰面,人家问起我是干什么的,我说是做游戏的,对方便往往会一愣,然后嘴里说哦哦真不错,而表情上却流露出一丝不屑。这还都是年轻人,如果对方是年纪大一些的,恐怕就更难接受了吧。大体在多数国人心目中,“做游戏”仍然是个并不那么正经的行业,不说教师医生公务员,就算是和一般性的企业单位比,也是大大不及的。不过好在我最大的优点就是脸皮厚,所以仍然会一直做下去,毕竟我觉得自己感兴趣的事情才能够做好。

    小明:为什么选择这份单机厂商的工作?有没有想过找个也许更赚钱的网游公司?你怎么看待 “游戏”和“商品”的关系?

    李嘉:做单机和做网游其实对我来说并不是特别重要,正如我自己平时玩游戏时,对两者也都是很感兴趣的。主要还是看哪里有机会,能够做自己喜欢的项目,或者发展性更好。毕竟在积累经验方面,两者基本上是互通的。关于是“游戏”还是“商品”的问题,大部分游戏首先就是商品,是用以牟利的产品,是要去迎合消费者口味的。总想着要做一款艺术品,一款经典游戏的,一般都是入行未深的年轻人,而在从业一段时间以后就会不得不去更多考虑消费者的需求了。当然,国内也有一些开发人员自始至终抱持着自己的信念,不断努力想要做出自己心目中的好游戏,我对他们的精神是非常欣赏的,而且我也相信,在有着充份的能力和经验为基础的前提下,制作人员是可以用高质量的产品来引导消费者口味的,当然,这很难,因为大家都要吃饭。

    小明:根据你的工作经历来看,你觉得除去中国市场大环境因素外,国际游戏公司在国内吃不开的原因还有什么?他们如何看待中国市场?如何操作?

    李嘉:主要的问题还是彼此存在着文化差异,一些他们本国行之有效的管理手法在国内无法施行,一些在他们国家里红得发紫的经典产品在国内却叫好不叫座,他们不能理解这是为什么。对于这些海外公司来说,中国市场潜力的巨大毋庸置疑,而如何在这片沃土上插上一脚,并不那么容易。从我的角度来看,作为一些在国际上享有盛名的公司,还是要放下自己的身架,更深入详细了解中国市场的情况,才能够做出合理有效的针对性决策,而不至于在这里翻船。

    小明:你觉得失败的网游厂商主要是什么原因导致?成功的厂商又是如何成功?在你看来,国内网游圈里,有多少人能够充分发挥他的才能?

    李嘉:网游公司的失败原因多种多样,而成功的要素则都差不多:长期的规划,充裕的资金,有效吸引人才并给予他们充分的发挥空间,摒除浮躁和投机心理,以及对市场的敏锐判断。随着网游行业兴起,投身游戏开发的人员也是越来越多,在他们之中自然有着大量的优秀人才,但是与这个总数量相比,能够得到充分发挥空间的并不是很多,甚至可以说是少之又少。

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