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平衡,其实不那么重要——浅析RTS的设计与发展

时间:2010-06-04 14:44:00
  • 来源:大众软件
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

(发表于2010年《大众软件》5月下)

四川 周琪

    经历了十多年岁月的洗礼与发展,即时战略涌现了不少的经典作品。《帝国时代》让人梦回那个吹角连营,铁马冰河的时代;《星际争霸》则凭借严谨的设计,多变的战术,一举推动了电子竞技的发展;而多人互动性极强的 DotA(DotA的核心趣味在于策略与对抗,笔者认为把这类游戏归为RTS比RPG更合理)更是当前最火热的即时战略游戏。不同的时代有不同的经典,从设计思想的角度来分析,经典RTS们除了共性,还有形色各异的个性,绝非千人一面……

卖点都在世界观和气势上的《魔戒——中土大战》

休闲路线RTS的成功关键——战场指挥官的代入感

    即时战略游戏诞生之初是以让玩家体验战场指挥官的感觉为目标,这类游戏的策略性与平衡性往往不是强项。《命令与征服》系列更是在不断地坚持自己的游戏设计理念——谁说RTS最要讲平衡性?毕竟大多数玩家不是电竞迷,他们只会把注意力放在战役或者虐AI上。而他们最向往的是战争的恢弘与厚重,以及指挥千军万马的感觉。本类经典作品都在这点上有着突出表现。红警系列取材于冷战时期这一玩家最熟悉的背景,开场便是军事迷们“期盼已久"的美苏大战,再加上美女副指挥从旁辅助,“指点江山,主宰世界,博美人一笑”的体验为红警系列赚到了极高的人气。如果说红警系列的设定为取悦玩家而有些过于玩世不恭,那么《帝国时代》与《突袭》这些严谨派的代表作则能让你领略真实战场的魅力。它们的兵种等许多设定都是立足于真实的历史,有着极强的代入感和厚重感,力图为玩家塑造一个真实的战场。

    无论是上述的哪一种,它们往往背景设定都取材于现实,这比建立在幻想世界的游戏能更快的抓住玩家的眼球,使其迅速地融入游戏所渲染出的战场氛围。同时,许多此类RTS都会采用“不造兵流”设计,节奏偏慢。注重战场体验的RTS往往会像RPG一样加入众多的剧情 CG与人物对白,部分作品如《英雄连》《冲突世界》甚至通过对战争中士兵心理与情感的细腻刻画让玩家获得了如同RPG般的代入感与体验。很多时候,这些 RTS更像一款RPG,只是将单调重复的打怪练级换成了与AI之间的战术博弈。

    总之,能否在短时间内向玩家展现一个令他向往的战火世界是该类游戏能否成功的关键。

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