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悠悠MF,尚能饭否——H&S Game现状与展望会话录

时间:2010-04-29 18:56:31
  • 来源:大众软件
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

三、谁说这里的出路唯有MF?

坏香橙:我们已经得出了结论,那么接下来就请拿出完善的方案吧。

赛诺斯:如诸位所愿。在上文的论述中,我们已经对Diablo的设计实质做出了诠释:一个基于传统RPG架构、以装备收集为核心的动作化范用型游戏系统。那么,既然角色扮演的原则与这个系统的核心不兼容,作为改进的计划方针,我们为何不试着在Diablo类型定义的另一个词头中寻找对策?

坏香橙:你的意思是——哦,我明白了。

赛诺斯:没错,RPG无门的话我们还有Action这个关键字没挖掘嘛,为何不在动作性上考虑新出路呢?

坏香橙:“但是现有的动作成分难道还不够吗?”——我估计很多人的第一反应会是这个。

赛诺斯:发展提升的余地当然是存在的。空口无凭,还是让我用例子来证明吧:

发家致富靠什么?两个字:复制

1.《魔鬼英豪》(Revenant)

游戏类型:角色扮演

研发公司:Eidos

上市时间:1999

赛诺斯:即使以现在的眼光来看,这部3D游戏在制作方面所付出的某些努力依旧是值得称道的。1999年正是Diablo引发游戏制作业大规模震动的全盛期,国内外无数制作组推出了数之不尽的跟风捞钱赝作,在各种千篇一律换汤不换药的鱼目仿品之上,《魔鬼英豪》可以算是貌合神离出类拔萃进取之作的代表。故事情节、装备系统还是人物属性之类暂且不论,我们重点来看战斗系统:和《暗黑破坏神》最大的不同在于,在《魔鬼英豪》中要想干掉挑衅的敌人可不是往对手头上用鼠标轻轻一点那么简单,正相反,一切的相关操作都要玩家调整距离看准时机按下控制键才能让角色展开攻击。更意外的是,这部游戏中还存在“招式”这样的动作设计,只要准确输入组合键指令就能发出各种性能、威力各有不同的特殊技——没错,就像我们在传统动作游戏里所接触到的一样。

坏香橙:用组合键发招吗……看上去还不错,不过问题是如果碰上像我这种至今不会放波动拳的笨蛋岂不抓瞎?

赛诺斯:没错,这部游戏只是方案之一,来看下一部。

2.《银色幻想》(Silver)

游戏类型:角色扮演

研发公司:Infogrames

上市时间:1999

坏香橙:恕我直言,这部游戏的画面看上去……真有点眼熟的说。

赛诺斯:你的直觉是正确的。这部游戏的画面和当年热门一时的《最终幻想7》属于一个风格,都是3D人物+2D背景的折中方案,当然实际系统完全是即时化的另一套。和 Diablo的随点随动又有不同,《银色幻想》的战斗系统采用了键盘+鼠标的组合模式,但真正的关键还是鼠标的手势——没错,如今在浏览器中广泛应用的鼠标手势早在10年前便被这部游戏所采用,至于实际效果则见仁见智,反正我当年的感觉实属一般。

坏香橙:不够直观,是吧?

赛诺斯:没错,虽然这部游戏的设计理念很是豪爽,但要知道在游戏中实际控制的可不止主角一人,人多手杂的情况下还要左右比划才能出招,一般玩家感到麻烦也是情有可原。无论如何,《银色幻想》的系统确有创意不假,但不是最好的方案也是实话。

坏香橙:看过两个例子都是有待改进,那么还有更合理的方案实例吗?

赛诺斯:当然,让我们一起来看看最后的这个例子。

救世传说

3.《救世传说》(NOX)

游戏类型:角色扮演

研发公司:WestWood

上市时间:2000

坏香橙:果然是这部游戏呢。一部至今为止依旧不乏话题的争议之作。

赛诺斯:我要特别提到这点,萦绕在这部游戏上的争议是个彻彻底底的“国王的新装”式的笑话:早在这部游戏刚刚上市的时候,一群眼高手低的所谓评论专家草草通过了一遍角色的训练课程,随即大言不惭地做出“这部游戏完全不能与Diablo2相提并论”的不负责结论。最悲哀的是,这种严重扭曲的评断随着WestWood的被收购与 Blizzard的兴旺一路流传至今,直到近年来依旧以讹传讹泛滥不停,堪称是国内游戏评论界的一大流毒。

那么这部已经成为遗产的游戏到底该如何评估呢?不妨让我们重新论证一番:这部游戏提供了三种可选择的职业,每种类型都提供了完全不同的游戏感受——战士追赶敌人展开拉锯战,法师被敌人不断追逐在运动中寻找机会进行反攻,术士则拥有最为强大完整的召唤技能来转移敌人的火力集中。相比于Diablo2,《NOX》的设计重点非常明确,那就是动作性至上。法术类角色可以在移动中施法且不论,单说玩家如果想让角色对敌人展开攻击,最起码的操作就是首先用鼠标右键控制人物跑到对手身边,然后移动指针瞄准方向,最后按下左键挥出武器——回想对比一下便不难明白,整个过程完全就是传统动作游戏的套路,只不过摇杆与十字键被换作了鼠标箭头而已。认真体验过这部游戏的玩家都清楚,《救世传说》在动作化的道路上要比Diablo走得更远也更成熟,因此在这个依靠扩大装备库容量换取玩家积极性的方案愈发显得局限保守的年代,为什么不试着来从这种已然蒙上尘埃的成功作品中吸取经验呢?

坏香橙:总算是有了值得参考的结论方案。无论如何,对于Diablo这种已然成为商业标准的游戏经典来说,守成并不困难,但如何百尺竿头更进一步来创造业界新高,全面的进化革新依旧是必需的,愿Diablo一路走好。好了,感谢各位收看今天的节目,我们下次再见。

赛诺斯:下回见。

(8神经乱入:哎,看你两个说到最后也没提到《刀剑伏魔录》,关于优秀的国产游戏橙子你也应该多关注下啊!)

《暗黑破坏神》之扔不下去的775块钱——这下看到那栅格的边界未?

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