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《星际争霸2》主创透露:资料片将加入平局机制

时间:2010-03-15 20:33:44
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

Q:在最初的设计中,除了神族的母舰之外,你们作为创作人员还为人族和虫族开发了什么超级武器?

A:我们一度想过为虫族添加一个巨型的空军单位,但后来发现这不妥当。虫族的皇后曾经一度被设计为英雄类型的单位,但后来也发现这样不好

Q:地图发布器还能保存一些额外的资源,如音效和图像等能嵌入到某特定的地图?还是说,目前的地图发布器功能受到限制?

A:对的。假如你想添加图片或者音效到地图里面,它能保存到地图里而且在地图发布后会与地图一倂下载。将来我们会为自定义Mods提供技术支持,令其他地图能建立在一个单独的Mods上面。例如,假如论坛的玩家想建立一个星际1的Mod,他们能这样做并在线上与别人分享,其他的地图都能依赖那个 Mod建立起来。

Q:我们能期待beta很快就有新的地图或者地图编辑器?

A:我们很快就会发布一些专门用来2v2的地图。我们发现T+T的组合在一些地图上会出现问题,我们感兴趣地去测试一种改变地图库的解决方法。当准备好后,我们会及时地发布地图编辑器。

Q:大家都十分关心Roach这个兵种,并且想知道它怎样融合到虫族里面。Roach被创作出来是补充哪种角色呢?虫族真的需要这个兵种吗?

A:我们从许多渠道里得知大家对这个问题的关注。在星际争霸里增加兵种必然会改变三个种族的属性。种族的特点会随着我们增加新单位兵种而改变。 Roach是被定位为一种早期的攻击兵种。我们也想有一个兵种能和敌人保持持续的交战。这不仅仅是通过它们的速度,还通过它们出色的抗打能力。联系到我们对于虫族的创作灵感(从大量的的好莱坞电影,漫画和角色扮演游戏里外星怪物,这个兵种很适合虫族。

Q:有计划让许多玩家通过战网来OB比赛吗?好像内置流媒体去看巡回赛决赛?

A:我们现在正考虑这个功能并打算在将来某个时候实现它。这需要大量的工作整合,而且与我们将来的一个资料片相呼应。

Q:现在beta里面的语音和音效已经是最终定型了吗,还是仍然会有改动?

A:我们已经大致结束了语音和音效的工作。然而,基于大家的反馈,我们有关注一些进攻和打击时的音效,以保证它们在紧张的游戏过程中能被识别出来。

Q:星际争霸1血战的兵种相克主要是根据兵种内在的属性,好像速度,大小,技能等。然而,星际2更强调硬压制的兵种相克系统。为什么有这种变化呢?

A:血战也有很多硬压制的兵种相克,好像喷火兵vs小狗。在星际2中,我们也有很多基于能力的兵种相克关系。例如,追踪者很容易被狂热者克制,除非追踪者发挥出它在速度和机动上的优势。自爆虫能轻易地杀死机枪兵,除非机枪兵打上了兴奋剂或者有医疗运输船的保护。在每场战斗中,到了生死关头时,在开局时极易被杀死的单位反而能发挥很大的作用。我想我不会同意这是一种变化。但是假如这种“硬压制”太过头了,我们会在beta里发现并减少这种不平衡。

Q:之前曾提及到负责平衡的队伍觉得执政官被忽略了,现在还存在这种情况吗?

A:执政官是一种当你的高级圣堂武士用光能力值之后的单位,它并没有被设计为一种针对各种威胁的核心克制单位。现在执政官十分合理地发挥着自己的作用,但是我们一直在寻找其他的数据去证明我们的假设是错误的。

Q:现在有计划在多人游戏模式里引入平局机制吗?

A:这种机制不会在所有玩家的多人游戏模式里实行。然而,我们打算在第一个资料片,虫群之心(Heart of the Swarm)为裁判引入平局机制。

Q:现在,静态防御建筑的作用还是很薄弱。大家更偏好于把资源用在可移动单位上。你对这种情况有什么看法吗?

A:静态防御建筑在星际争霸里一直是很薄弱的。它们主要是用来抵挡偷袭,而不是抵挡正面的进攻。现在,在星际争霸防御力最大的弱点不是防御建筑自身的薄弱,而是部队的机动性让它们可以首先绕过防御建筑。我们已经引入几种对应方法去提高防御建筑的机动力,包括光子炮,地堡,地刺和孢子炮台的移动,和神族的传送,这些技能让每个种族对敌人突然的攻击都有一些回应方式。

Q:现在很多玩家想尝试用一个新的种族,但又不想因为对新种族的不熟悉以致在天梯系统里名次落后。你对这有什么看法。

A:我们十分意识到这个问题,而且我们正积极地寻找一种解决方法。很感谢你宝贵的问题!

Q:将来,究竟我们有没有可能玩上新种族萨尔纳加Xel'naga?

A:将来是一个很长的时间。不过现在我们没有引入第四种族的打算。

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